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	<title>Serveurs dédiés - Historique des versions</title>
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		<title>Leosoras le 31 mars 2017 à 11:44</title>
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		<updated>2017-03-31T11:44:32Z</updated>

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		<author><name>Leosoras</name></author>
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		<id>https://dev.wiki.halo.fr/index.php?title=Serveurs_d%C3%A9di%C3%A9s&amp;diff=112947&amp;oldid=prev</id>
		<title>Lunaramethyst : Page créée avec « Le système de &#039;&#039;&#039;serveurs dédiés&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;dedicated servers&#039;&#039;) est un mode d&#039;hébergement à distance via une connexion internet reposant sur un serveur. Dans le domaine d... »</title>
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		<updated>2014-12-30T14:45:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Page créée avec « Le système de &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;serveurs dédiés&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (&amp;#039;&amp;#039;dedicated servers&amp;#039;&amp;#039;) est un mode d&amp;#039;hébergement à distance via une connexion internet reposant sur un serveur. Dans le domaine d... »&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Nouvelle page&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;Le système de &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;serveurs dédiés&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (&amp;#039;&amp;#039;dedicated servers&amp;#039;&amp;#039;) est un mode d&amp;#039;hébergement à distance via une connexion internet reposant sur un serveur. Dans le domaine du jeu vidéo en ligne, il désigne un système où les consoles de chaque joueur dans la partie se connectent à un serveur, un ordinateur dédié au traitement de leurs données (dans les faits, un serveur sert d&amp;#039;hôte à plusieurs parties simultanées). Historiquement, ce système a été principalement utilisé dans le jeu sur PC, les consoles reposant principalement sur le système de serveur d&amp;#039;écoute.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Halo a bénéficié d&amp;#039;un multijoueur en serveurs dédiés à partir de [[Halo : The Master Chief Collection]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Serveurs dédiés et d&amp;#039;écoute==&lt;br /&gt;
Le serveur dédié s&amp;#039;oppose au serveur d&amp;#039;écoute (&amp;#039;&amp;#039;listen server&amp;#039;&amp;#039;), où les consoles de chaque joueur présent dans la partie se connectent à la console d&amp;#039;un joueur désigné comme hôte (&amp;#039;&amp;#039;host&amp;#039;&amp;#039;, généralement celui disposant de la meilleure connexion) qui reçoit, traite, coordonne et renvoie les données de chaque joueur pour créer une partie cohérente. Le système d&amp;#039;écoute est soumis aux instabilités de connexion de l&amp;#039;hôte (chute passagère de bande passante, interruption de la connexion à internet, problème matériel sur la console, …) et aux limitations de son matériel (qui doit traiter à la fois les données de toute la partie et les restituer à l&amp;#039;hôte), ce qui oblige à sélectionner un nouvel hôte et à perturber le déroulement de la partie en cas de problème. Le système de serveur dédié permet de contourner ces problèmes en créant un hôte fixe (le serveur) disposant d&amp;#039;une connexion et d&amp;#039;une sécurité matérielle de niveau professionnel assurant qu&amp;#039;aucun problème lié à l&amp;#039;hôte n&amp;#039;interviendra dans la partie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Avantages et inconvénients==&lt;br /&gt;
Les serveurs dédiés garantissent que les joueurs d&amp;#039;une partie disposeront d&amp;#039;un hôte stable pour mettre leurs données de jeu en commun.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Néanmoins, ce système est coûteux car il nécessite de mettre en place un certain nombre de serveurs et de systèmes de sécurité, comme un environnement sécurisé (ignifuge, ventilé, hermétique contre la poussière) et de la redondance (matériel de secours prenant le relai en cas de panne), auxquels s&amp;#039;ajoutent le coût en électricité. Un &amp;#039;&amp;#039;stress test&amp;#039;&amp;#039; doit être mis en place pour vérifier la capacité des serveurs à traiter les demandes, ce qui implique la disponibilité de nombreux testeurs pour atteindre une charge similaire à celle en conditions réelles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La quantité de serveurs disponible doit également pouvoir accueillir toutes les parties simultanées demandées par les joueurs, un problème qui n&amp;#039;est pas présent avec un système d&amp;#039;écoute où le nombre d&amp;#039;hôtes disponible augmente avec le nombre de joueurs. Les jeux en ligne avec une très forte population demandent ainsi un grand nombre de serveurs et des investissements plus conséquents.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ce système ne prévient de plus pas les problèmes liés au netcode, qui peuvent engendrer des lenteurs de traitement et des difficultés à trouver un hôte, ni ceux liés à la connexion ou au matériel du joueur.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lunaramethyst</name></author>
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