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	<title>Développement de Halo Wars - Historique des versions</title>
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Le prototype fut soumis à [[Microsoft]], qui l&#039;approuva et organisa une rencontre avec [[Bungie Studios]] pour placer ce nouveau jeu dans l&#039;univers Halo.&amp;lt;ref&amp;gt;[https://web.archive.org/web/20080130112016/http://www.gametap.com:80/home/read/article/2656 Gametap - Halo Wars Q&amp;amp;A; (Xbox 360)] (Archive)&amp;lt;/ref&amp;gt; D&#039;après le fondateur d&#039;Ensemble, Tony Goodman, la licence Halo leur a été imposée afin d&#039;augmenter les chances de succès du jeu. Bungie Studios aurait vu le projet d&#039;un mauvais œil, qualifiant le projet de « prostitution de la licence »,&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.gamesindustry.biz/articles/2012-09-26-tony-goodman-the-publisher-as-we-know-it-may-become-extinct Gameindustry.biz - Tony Goodman: &quot;The publisher as we know it may become extinct&quot;]&amp;lt;/ref&amp;gt; et refusant de mettre leurs modèles 3D à disposition pour les objets existants, forçant les équipes d&#039;Ensemble à reproduire les modèles à partir de captures d&#039;écrans.&amp;lt;ref&amp;gt;[[:Fichier:HW Concept Mongoose (Paul Jaquays).jpg]]&amp;lt;/ref&amp;gt; Bungie a pourtant été largement impliqué dans le processus scénaristique et le jeu leur a été soumis à plusieurs reprises durant le développement, parfois deux fois par mois dans les premiers stades. [[Graeme Devine]] a témoigné que le studio souhaitait que le canon de Halo soit respecté de près, sans s&#039;immiscer dans les aspects du gameplay.&amp;lt;ref name=Aus /&amp;gt; Des versions préliminaires de [[Halo : Contact Harvest]] ont été mises à disposition d&#039;Ensemble pour assurer la cohérence entre le jeu et le roman.&amp;lt;ref&amp;gt;[https://web.archive.org/web/20071121130715/http://www.halowars.com:80/forums/thread/120753.aspx Halo Wars Official Site - Halo Wars Monthly Update 11.20.07]&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Le jeu porta le nom de code &#039;&#039;Phoenix&#039;&#039;.&amp;lt;ref&amp;gt;[[Bungie Podcast]] du 12/04/2007&amp;lt;/ref&amp;gt; Selon certains témoignages, le développement du jeu aurait commencé vers mars 2006 :&amp;lt;ref&amp;gt;[https://web.archive.org/web/20071129235437/http://games.kikizo.com:80/news/200709/070_p1.asp Kikizo - Halo Wars: Ensemble Interview] (Archive)&amp;lt;/ref&amp;gt; durant les six premiers mois, le studio porta son jeu &#039;&#039;Age of Mythology : The Titans&#039;&#039; pour tester des [[contrôles]] adaptés à la [[Xbox 360]].&amp;lt;ref name=E307&amp;gt;[http://www.ign.com/articles/2007/07/12/e3-2007-halo-wars-first-look IGN - E3 2007: Halo Wars First Look]&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref name=Aus /&amp;gt; Depuis un long moment déjà, les équipes d&#039;[[Ensemble Studios]] voulaient s&#039;orienter vers l&#039;adaptation du genre [[RTS]] sur console,&amp;lt;ref name=Aus&amp;gt;[https://web.archive.org/web/20080508132050/http://www.gameplayer.com.au:80/Home/FEATURES/FEATURE/tabid/1488/Default.aspx?CID=a05dd664-5e27-4607-ad73-e74bab6e4016 Gameplayer - Halo Wars Exclusive: Can it do for the RTS what Halo did for the FPS?]&amp;lt;/ref&amp;gt; et les principes de contrôles furent repensés de leur base plutôt que d&#039;essayer d&#039;adapter les contrôles au clavier et à la souris. Le prototype fut soumis à [[Microsoft]], qui l&#039;approuva et organisa une rencontre avec [[Bungie Studios]] pour placer ce nouveau jeu dans l&#039;univers Halo.&amp;lt;ref&amp;gt;[https://web.archive.org/web/20080130112016/http://www.gametap.com:80/home/read/article/2656 Gametap - Halo Wars Q&amp;amp;A; (Xbox 360)] (Archive)&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
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		<author><name>Lunaramethyst</name></author>
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		<title>Hawk : /* Historique */</title>
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		<author><name>Hawk</name></author>
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		<title>Lematth88 : /* Historique */</title>
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		<updated>2021-09-06T07:54:30Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;span class=&quot;autocomment&quot;&gt;Historique&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
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		<author><name>Lematth88</name></author>
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		<title>Lematth88 : /* Historique */</title>
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		<author><name>Lematth88</name></author>
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		<title>Lunaramethyst le 9 novembre 2020 à 08:58</title>
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Le prototype fut soumis à [[Microsoft]], qui l&#039;approuva et organisa une rencontre avec [[Bungie Studios]] pour placer ce nouveau jeu dans l&#039;univers Halo.&amp;lt;ref&amp;gt;[https://web.archive.org/web/20080130112016/http://www.gametap.com:80/home/read/article/2656 Gametap - Halo Wars Q&amp;amp;A; (Xbox 360)] (Archive)&amp;lt;/ref&amp;gt; D&#039;après le fondateur d&#039;Ensemble, Tony Goodman, la licence Halo leur a été imposée afin d&#039;augmenter les chances de succès du jeu. Bungie Studios aurait vu le projet d&#039;un mauvais œil, qualifiant le projet de « prostitution de la licence »&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;.&lt;/del&gt;&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.gamesindustry.biz/articles/2012-09-26-tony-goodman-the-publisher-as-we-know-it-may-become-extinct Gameindustry.biz - Tony Goodman: &quot;The publisher as we know it may become extinct&quot;]&amp;lt;/ref&amp;gt; Bungie a pourtant été largement impliqué dans le processus scénaristique et le jeu leur a été soumis à plusieurs reprises durant le développement, parfois deux fois par mois dans les premiers stades. [[Graeme Devine]] a témoigné que le studio souhaitait que le canon de Halo soit respecté de près, sans s&#039;immiscer dans les aspects du gameplay.&amp;lt;ref name=Aus /&amp;gt; Des versions préliminaires de [[Halo : Contact Harvest]] ont été mises à disposition d&#039;Ensemble pour assurer la cohérence entre le jeu et le roman.&amp;lt;ref&amp;gt;[https://web.archive.org/web/20071121130715/http://www.halowars.com:80/forums/thread/120753.aspx Halo Wars Official Site - Halo Wars Monthly Update 11.20.07]&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Le jeu porta le nom de code &#039;&#039;Phoenix&#039;&#039;.&amp;lt;ref&amp;gt;[[Bungie Podcast]] du 12/04/2007&amp;lt;/ref&amp;gt; Selon certains témoignages, le développement du jeu aurait commencé vers mars 2006 :&amp;lt;ref&amp;gt;[https://web.archive.org/web/20071129235437/http://games.kikizo.com:80/news/200709/070_p1.asp Kikizo - Halo Wars: Ensemble Interview] (Archive)&amp;lt;/ref&amp;gt; durant les six premiers mois, le studio porta son jeu &#039;&#039;Age of Mythology : The Titans&#039;&#039; pour tester des [[contrôles]] adaptés à la [[Xbox 360]].&amp;lt;ref name=E307&amp;gt;[http://www.ign.com/articles/2007/07/12/e3-2007-halo-wars-first-look IGN - E3 2007: Halo Wars First Look]&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref name=Aus /&amp;gt; Depuis un long moment déjà, les équipes d&#039;[[Ensemble Studios]] voulaient s&#039;orienter vers l&#039;adaptation du genre [[RTS]] sur console,&amp;lt;ref name=Aus&amp;gt;[https://web.archive.org/web/20080508132050/http://www.gameplayer.com.au:80/Home/FEATURES/FEATURE/tabid/1488/Default.aspx?CID=a05dd664-5e27-4607-ad73-e74bab6e4016 Gameplayer - Halo Wars Exclusive: Can it do for the RTS what Halo did for the FPS?]&amp;lt;/ref&amp;gt; et les principes de contrôles furent repensés de leur base plutôt que d&#039;essayer d&#039;adapter les contrôles au clavier et à la souris. Le prototype fut soumis à [[Microsoft]], qui l&#039;approuva et organisa une rencontre avec [[Bungie Studios]] pour placer ce nouveau jeu dans l&#039;univers Halo.&amp;lt;ref&amp;gt;[https://web.archive.org/web/20080130112016/http://www.gametap.com:80/home/read/article/2656 Gametap - Halo Wars Q&amp;amp;A; (Xbox 360)] (Archive)&amp;lt;/ref&amp;gt; D&#039;après le fondateur d&#039;Ensemble, Tony Goodman, la licence Halo leur a été imposée afin d&#039;augmenter les chances de succès du jeu. Bungie Studios aurait vu le projet d&#039;un mauvais œil, qualifiant le projet de « prostitution de la licence »&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;,&lt;/ins&gt;&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.gamesindustry.biz/articles/2012-09-26-tony-goodman-the-publisher-as-we-know-it-may-become-extinct Gameindustry.biz - Tony Goodman: &quot;The publisher as we know it may become extinct&quot;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;]&amp;lt;/ref&amp;gt; et refusant de mettre leurs modèles 3D à disposition pour les objets existants, forçant les équipes d&#039;Ensemble à reproduire les modèles à partir de captures d&#039;écrans.&amp;lt;ref&amp;gt;[[:Fichier:HW Concept Mongoose (Paul Jaquays).jpg]&lt;/ins&gt;]&amp;lt;/ref&amp;gt; Bungie a pourtant été largement impliqué dans le processus scénaristique et le jeu leur a été soumis à plusieurs reprises durant le développement, parfois deux fois par mois dans les premiers stades. [[Graeme Devine]] a témoigné que le studio souhaitait que le canon de Halo soit respecté de près, sans s&#039;immiscer dans les aspects du gameplay.&amp;lt;ref name=Aus /&amp;gt; Des versions préliminaires de [[Halo : Contact Harvest]] ont été mises à disposition d&#039;Ensemble pour assurer la cohérence entre le jeu et le roman.&amp;lt;ref&amp;gt;[https://web.archive.org/web/20071121130715/http://www.halowars.com:80/forums/thread/120753.aspx Halo Wars Official Site - Halo Wars Monthly Update 11.20.07]&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
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		<author><name>Lunaramethyst</name></author>
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		<title>Lunaramethyst : /* Contenu supprimé */</title>
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		<updated>2020-10-20T09:46:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;span class=&quot;autocomment&quot;&gt;Contenu supprimé&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
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		<title>Lunaramethyst : /* Contenu supprimé */</title>
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		<author><name>Lunaramethyst</name></author>
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		<title>Lunaramethyst le 12 juillet 2019 à 17:50</title>
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Le prototype fut soumis à [[Microsoft]], qui l&amp;#039;approuva et organisa une rencontre avec [[Bungie Studios]] pour placer ce nouveau jeu dans l&amp;#039;univers Halo.&amp;lt;ref&amp;gt;[https://web.archive.org/web/20080130112016/http://www.gametap.com:80/home/read/article/2656 Gametap - Halo Wars Q&amp;amp;A; (Xbox 360)] (Archive)&amp;lt;/ref&amp;gt; D&amp;#039;après le fondateur d&amp;#039;Ensemble, Tony Goodman, la licence Halo leur a été imposée afin d&amp;#039;augmenter les chances de succès du jeu. Bungie Studios aurait vu le projet d&amp;#039;un mauvais œil, qualifiant le projet de « prostitution de la licence ».&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.gamesindustry.biz/articles/2012-09-26-tony-goodman-the-publisher-as-we-know-it-may-become-extinct Gameindustry.biz - Tony Goodman: &amp;quot;The publisher as we know it may become extinct&amp;quot;]&amp;lt;/ref&amp;gt; Bungie a pourtant été largement impliqué dans le processus scénaristique et le jeu leur a été soumis à plusieurs reprises durant le développement, parfois deux fois par mois dans les premiers stades. [[Graeme Devine]] a témoigné que le studio souhaitait que le canon de Halo soit respecté de près, sans s&amp;#039;immiscer dans les aspects du gameplay.&amp;lt;ref name=Aus /&amp;gt; Des versions préliminaires de [[Halo : Contact Harvest]] ont été mises à disposition d&amp;#039;Ensemble pour assurer la cohérence entre le jeu et le roman.&amp;lt;ref&amp;gt;[https://web.archive.org/web/20071121130715/http://www.halowars.com:80/forums/thread/120753.aspx Halo Wars Official Site - Halo Wars Monthly Update 11.20.07]&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Le jeu porta le nom de code &amp;#039;&amp;#039;Phoenix&amp;#039;&amp;#039;.&amp;lt;ref&amp;gt;[[Bungie Podcast]] du 12/04/2007&amp;lt;/ref&amp;gt; Selon certains témoignages, le développement du jeu aurait commencé vers mars 2006 :&amp;lt;ref&amp;gt;[https://web.archive.org/web/20071129235437/http://games.kikizo.com:80/news/200709/070_p1.asp Kikizo - Halo Wars: Ensemble Interview] (Archive)&amp;lt;/ref&amp;gt; durant les six premiers mois, le studio porta son jeu &amp;#039;&amp;#039;Age of Mythology : The Titans&amp;#039;&amp;#039; pour tester des [[contrôles]] adaptés à la [[Xbox 360]].&amp;lt;ref name=E307&amp;gt;[http://www.ign.com/articles/2007/07/12/e3-2007-halo-wars-first-look IGN - E3 2007: Halo Wars First Look]&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref name=Aus /&amp;gt; Depuis un long moment déjà, les équipes d&amp;#039;[[Ensemble Studios]] voulaient s&amp;#039;orienter vers l&amp;#039;adaptation du genre [[RTS]] sur console,&amp;lt;ref name=Aus&amp;gt;[https://web.archive.org/web/20080508132050/http://www.gameplayer.com.au:80/Home/FEATURES/FEATURE/tabid/1488/Default.aspx?CID=a05dd664-5e27-4607-ad73-e74bab6e4016 Gameplayer - Halo Wars Exclusive: Can it do for the RTS what Halo did for the FPS?]&amp;lt;/ref&amp;gt; et les principes de contrôles furent repensés de leur base plutôt que d&amp;#039;essayer d&amp;#039;adapter les contrôles au clavier et à la souris. 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		<author><name>Lunaramethyst</name></author>
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		<title>Lunaramethyst : /* Contenu supprimé */</title>
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		<author><name>Lunaramethyst</name></author>
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