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	<title>Développement de Halo 2 - Historique des versions</title>
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		<title>Lunaramethyst : /* 2004 */</title>
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L&amp;#039;équivalent de deux jeux en contenu multijoueurs ne fut pas implémenté et Chris Butcher estime que Halo 2 ne réalisa que 50 % de la vision d&amp;#039;origine de Bungie pour Halo, et 80 % avec Halo 3.&amp;lt;ref name=Poly /&amp;gt; Le développement des fonctionnalités du site [[Bungie.net]] fut entièrement interrompu pour ne reprendre qu&amp;#039;à peine un mois avant la sortie du jeu, une fois celui-ci entré en phase de fabrication, et le site manqua de ne pas être fonctionnel le jour de la sortie (sa reconstruction depuis l&amp;#039;ancienne version en Perl compliquant le processus).&amp;lt;ref name=Effort /&amp;gt; Martin O&amp;#039;Donnell et Shi Kai Wang ont mentionné que les derniers mois du développement provoquèrent des ruptures et des divorces au sein des équipes.&amp;lt;ref name=Vice /&amp;gt;&amp;lt;ref name=Effort /&amp;gt; Environ 60 personnes travaillaient sur le jeu en septembre 2004 selon [[Max Hoberman]],&amp;lt;ref name=XW /&amp;gt; et moins de 70 lors de la finalisation selon [[Brian Jarrard]].&amp;lt;ref&amp;gt;[https://twitter.com/ske7ch/status/1060949282772025345 Twitter - Brian Jarrard]&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Le jeu est passé [[Lexique_du_jeu_vidéo#G|Gold]] le 10 octobre.&amp;lt;ref&amp;gt;[http://halo.bungie.net/News/content.aspx?type=topnews&amp;amp;cid=1263 Halo.bungie.net - Halo 2 : Gone Gold!]&amp;lt;/ref&amp;gt; Environ un tiers du temps de développement (18 mois, particulièrement chez les ingénieurs, selon l&amp;#039;ingénieur Luke Timmins&amp;lt;ref name=Gind&amp;gt;[http://www.gamesindustry.biz/articles/2017-08-04-bungies-13-year-battle-to-kill-crunch-culture Gameindustry.biz - Bungie&amp;#039;s 13-year battle with crunch culture]&amp;lt;/ref&amp;gt;) avait été passé en « crunch », des périodes de travail intensives dépassant largement les horaires normaux.&amp;lt;ref name=Poly /&amp;gt; Le producteur de Bungie Allen Murray avança des chiffres de 12 à 14 heures par jour, 7 jours par semaine, pendant 8 mois, et rapporta des blessures du canal carpien et du dos.&amp;lt;ref&amp;gt;[https://www.gdcvault.com/play/1284/Building-Your-Airplane-While-Flying GDC Vault - Building Your Airplane While Flying: Production at Bungie]&amp;lt;/ref&amp;gt; Sam Charchian, &amp;#039;&amp;#039;technical game manager&amp;#039;&amp;#039; du Xbox Live servant de liaison entre les équipes Xbox Live et Bungie, évoque un [[Jason Jones]] privé de sommeil depuis plus de deux jours. 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		<author><name>Lunaramethyst</name></author>
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		<title>Lunaramethyst : /* 2003 */</title>
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		<author><name>Lunaramethyst</name></author>
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		<title>Lunaramethyst le 14 novembre 2024 à 12:54</title>
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		<updated>2024-11-14T12:54:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
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		<author><name>Lunaramethyst</name></author>
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		<title>Lunaramethyst : /* 2004 */</title>
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		<updated>2023-12-20T22:08:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;span class=&quot;autocomment&quot;&gt;2004&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
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L&amp;#039;équivalent de deux jeux en contenu multijoueurs ne fut pas implémenté et Chris Butcher estime que Halo 2 ne réalisa que 50 % de la vision d&amp;#039;origine de Bungie pour Halo, et 80 % avec Halo 3.&amp;lt;ref name=Poly /&amp;gt; Le développement des fonctionnalités du site [[Bungie.net]] fut entièrement interrompu pour ne reprendre qu&amp;#039;à peine un mois avant la sortie du jeu, une fois celui-ci entré en phase de fabrication, et le site manqua de ne pas être fonctionnel le jour de la sortie (sa reconstruction depuis l&amp;#039;ancienne version en Perl compliquant le processus).&amp;lt;ref name=Effort /&amp;gt; Martin O&amp;#039;Donnell et Shi Kai Wang ont mentionné que les derniers mois du développement provoquèrent des ruptures et des divorces au sein des équipes.&amp;lt;ref name=Vice /&amp;gt;&amp;lt;ref name=Effort /&amp;gt; Environ 60 personnes travaillaient sur le jeu en septembre 2004 selon [[Max Hoberman]],&amp;lt;ref name=XW /&amp;gt; et moins de 70 lors de la finalisation selon [[Brian Jarrard]].&amp;lt;ref&amp;gt;[https://twitter.com/ske7ch/status/1060949282772025345 Twitter - Brian Jarrard]&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Le jeu est passé [[Lexique_du_jeu_vidéo#G|Gold]] le 10 octobre.&amp;lt;ref&amp;gt;[http://halo.bungie.net/News/content.aspx?type=topnews&amp;amp;cid=1263 Halo.bungie.net - Halo 2 : Gone Gold!]&amp;lt;/ref&amp;gt; Environ un tiers du temps de développement (18 mois, particulièrement chez les ingénieurs, selon l&amp;#039;ingénieur Luke Timmins&amp;lt;ref name=Gind&amp;gt;[http://www.gamesindustry.biz/articles/2017-08-04-bungies-13-year-battle-to-kill-crunch-culture Gameindustry.biz - Bungie&amp;#039;s 13-year battle with crunch culture]&amp;lt;/ref&amp;gt;) avait été passé en « crunch », des périodes de travail intensives dépassant largement les horaires normaux.&amp;lt;ref name=Poly /&amp;gt; Le producteur de Bungie Allen Murray avança des chiffres de 12 à 14 heures par jour, 7 jours par semaine, pendant 8 mois, et rapporta des blessures du canal carpien et du dos.&amp;lt;ref&amp;gt;[https://www.gdcvault.com/play/1284/Building-Your-Airplane-While-Flying GDC Vault - Building Your Airplane While Flying: Production at Bungie]&amp;lt;/ref&amp;gt; Sam Charchian, &amp;#039;&amp;#039;technical game manager&amp;#039;&amp;#039; du Xbox Live servant de liaison entre les équipes Xbox Live et Bungie, évoque un [[Jason Jones]] privé de sommeil depuis plus de deux jours. L&amp;#039;équivalent de deux jeux en contenu multijoueurs ne fut pas implémenté et Chris Butcher estime que Halo 2 ne réalisa que 50 % de la vision d&amp;#039;origine de Bungie pour Halo, et 80 % avec Halo 3.&amp;lt;ref name=Poly /&amp;gt; Le développement des fonctionnalités du site [[Bungie.net]] fut entièrement interrompu pour ne reprendre qu&amp;#039;à peine un mois avant la sortie du jeu, une fois celui-ci entré en phase de fabrication, et le site manqua de ne pas être fonctionnel le jour de la sortie (sa reconstruction depuis l&amp;#039;ancienne version en Perl compliquant le processus).&amp;lt;ref name=Effort /&amp;gt; Martin O&amp;#039;Donnell et Shi Kai Wang ont mentionné que les derniers mois du développement provoquèrent des ruptures et des divorces au sein des équipes.&amp;lt;ref name=Vice /&amp;gt;&amp;lt;ref name=Effort /&amp;gt; Environ 60 personnes travaillaient sur le jeu en septembre 2004 selon [[Max Hoberman]],&amp;lt;ref name=XW /&amp;gt; et moins de 70 lors de la finalisation selon [[Brian Jarrard]].&amp;lt;ref&amp;gt;[https://twitter.com/ske7ch/status/1060949282772025345 Twitter - Brian Jarrard]&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
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		<title>Lunaramethyst le 20 décembre 2023 à 20:51</title>
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L&#039;équivalent de deux jeux en contenu multijoueurs ne fut pas implémenté et Chris Butcher estime que Halo 2 ne réalisa que 50 % de la vision d&#039;origine de Bungie pour Halo, et 80 % avec Halo 3.&amp;lt;ref name=Poly /&amp;gt; Le développement des fonctionnalités du site [[Bungie.net]] fut entièrement interrompu pour ne reprendre qu&#039;à peine un mois avant la sortie du jeu, une fois celui-ci entré en phase de fabrication, et le site manqua de ne pas être fonctionnel le jour de la sortie (sa reconstruction depuis l&#039;ancienne version en Perl compliquant le processus).&amp;lt;ref name=Effort /&amp;gt; Martin O&#039;Donnell et Shi Kai Wang ont mentionné que les derniers mois du développement provoquèrent des ruptures et des divorces au sein des équipes.&amp;lt;ref name=Vice /&amp;gt;&amp;lt;ref name=Effort /&amp;gt; &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;Moins de 70 développeurs &lt;/del&gt;travaillaient sur le jeu lors de &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;sa &lt;/del&gt;finalisation.&amp;lt;ref&amp;gt;[https://twitter.com/ske7ch/status/1060949282772025345 Twitter - Brian Jarrard]&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Le jeu est passé [[Lexique_du_jeu_vidéo#G|Gold]] le 10 octobre.&amp;lt;ref&amp;gt;[http://halo.bungie.net/News/content.aspx?type=topnews&amp;amp;cid=1263 Halo.bungie.net - Halo 2 : Gone Gold!]&amp;lt;/ref&amp;gt; Environ un tiers du temps de développement (18 mois, particulièrement chez les ingénieurs, selon l&#039;ingénieur Luke Timmins&amp;lt;ref name=Gind&amp;gt;[http://www.gamesindustry.biz/articles/2017-08-04-bungies-13-year-battle-to-kill-crunch-culture Gameindustry.biz - Bungie&#039;s 13-year battle with crunch culture]&amp;lt;/ref&amp;gt;) avait été passé en « crunch », des périodes de travail intensives dépassant largement les horaires normaux.&amp;lt;ref name=Poly /&amp;gt; Le producteur de Bungie Allen Murray avança des chiffres de 12 à 14 heures par jour, 7 jours par semaine, pendant 8 mois, et rapporta des blessures du canal carpien et du dos.&amp;lt;ref&amp;gt;[https://www.gdcvault.com/play/1284/Building-Your-Airplane-While-Flying GDC Vault - Building Your Airplane While Flying: Production at Bungie]&amp;lt;/ref&amp;gt; Sam Charchian, &#039;&#039;technical game manager&#039;&#039; du Xbox Live servant de liaison entre les équipes Xbox Live et Bungie, évoque un [[Jason Jones]] privé de sommeil depuis plus de deux jours. L&#039;équivalent de deux jeux en contenu multijoueurs ne fut pas implémenté et Chris Butcher estime que Halo 2 ne réalisa que 50 % de la vision d&#039;origine de Bungie pour Halo, et 80 % avec Halo 3.&amp;lt;ref name=Poly /&amp;gt; Le développement des fonctionnalités du site [[Bungie.net]] fut entièrement interrompu pour ne reprendre qu&#039;à peine un mois avant la sortie du jeu, une fois celui-ci entré en phase de fabrication, et le site manqua de ne pas être fonctionnel le jour de la sortie (sa reconstruction depuis l&#039;ancienne version en Perl compliquant le processus).&amp;lt;ref name=Effort /&amp;gt; Martin O&#039;Donnell et Shi Kai Wang ont mentionné que les derniers mois du développement provoquèrent des ruptures et des divorces au sein des équipes.&amp;lt;ref name=Vice /&amp;gt;&amp;lt;ref name=Effort /&amp;gt; &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;Environ 60 personnes &lt;/ins&gt;travaillaient sur le jeu &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;en septembre 2004 selon [[Max Hoberman]],&amp;lt;ref name=XW /&amp;gt; et moins de 70 &lt;/ins&gt;lors de &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;la &lt;/ins&gt;finalisation &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;selon [[Brian Jarrard]]&lt;/ins&gt;.&amp;lt;ref&amp;gt;[https://twitter.com/ske7ch/status/1060949282772025345 Twitter - Brian Jarrard]&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
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		<title>Erydhil : Modification lien YouTube</title>
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		<author><name>Erydhil</name></author>
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Un deuxième niveau était prévu à l&amp;#039;intérieur d&amp;#039;un vaisseau covenant pour le détruire, et où John ressortait en Ghost avant d&amp;#039;être récupéré par Johnson avec un Pélican. L&amp;#039;une des versions du script n&amp;#039;indiquait pas d&amp;#039;animosité entre l&amp;#039;Arbiter et le commandant des Spec Ops. De plus, l&amp;#039;une de celles-ci montrait que l&amp;#039;Arbiter ne tuait pas l&amp;#039;Hérétique après le combat mais au contraire l&amp;#039;aidait à se relever et voulait l&amp;#039;écouter avant d&amp;#039;être exécuté par Tartarus. Cette scène se déroulait alors dans les ruines de la salle de contrôle de l&amp;#039;Installation 04. Dans un scénario, Johnson et Miranda sont faits prisonniers ensemble par Tartarus et cette dernière active le Halo, forcée physiquement par le chef des Brutes. Cette version ressemble fortement à la situation dans Halo 3. Un niveau huit devait se dérouler dans le repaire du Fossoyeur où John se faisait capturer. Dans une des plus anciennes itérations du script, John et l&amp;#039;Arbiter s&amp;#039;affrontaient dans une cinématique. Dans une variante de [[Grande Bonté (niveau de Halo 2)|Grande Bonté]], John accède au vaisseau en Warthog et tente de récupérer Cortana en s&amp;#039;accrochant au Cuirassé mais sans y parvenir. L&amp;#039;une des versions du scénario faisait que le Major combattait Pitié dans Grand Bonté et une fois à sa merci, il tentait de l&amp;#039;amener avec lui dans le Cuirassé, mais le Prophète tombait dans le vide lorsque celui-ci lâche la main du Major. La cinématique {{citer|finale}} montre le Major détruire une trappe pour quitter le vaisseau, cette cinématique joint celle de Halo 3 mais dans la version du scénario le jeu continue.&amp;lt;ref name=ArtS&amp;gt;[https://www.artstation.com/artwork/68xkw5 ArtStation de Lee Wilson]&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;L&amp;#039;histoire du jeu cherche à complexifier le personnage du Major en montrant ses relations aux autres personnages et à montrer la guerre du côté des Covenants en contrôlant l&amp;#039;Arbiter.&amp;lt;ref&amp;gt;[[Halo 2 (édition limitée)]], &amp;#039;&amp;#039;L&amp;#039;histoire&amp;#039;&amp;#039;&amp;lt;/ref&amp;gt; De nombreuses modifications de scripts eurent lieu, en effet les retards de développement imposèrent à Bungie de prolonger le scénario en le modifiant avec [[Halo 3]],&amp;lt;ref name=IGN&amp;gt;[http://www.ign.com/articles/2016/03/22/composer-reveals-the-original-ending-of-halo-2 IGN Unfiltered - Composer Reveals the Original Ending of Halo 2]&amp;lt;/ref&amp;gt; et près d&amp;#039;un tiers du contenu d&amp;#039;origine fut supprimé.&amp;lt;ref name=RTL&amp;gt;[[Remaking the Legend - Halo 2 : Anniversary]]&amp;lt;/ref&amp;gt; Lors de la première cinématique du jeu, la partie inférieure du visage du Major devait être montrée mais fut supprimée. 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		<author><name>Erydhil</name></author>
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		<title>Erydhil : Correction lien YouTube</title>
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		<updated>2023-01-28T18:52:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Correction lien YouTube&lt;/p&gt;
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		<author><name>Erydhil</name></author>
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		<title>Lunaramethyst le 5 janvier 2023 à 13:20</title>
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		<updated>2023-01-05T13:20:16Z</updated>

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L&amp;#039;idée de faire de Miranda une ennemie fut fortement débattue avant d&amp;#039;être finalement abandonnée. Les bonnes ventes de Halo : Combat Evolved convainquirent les équipes de continuer la série. De plus, les équipes de Bungie West ayant récemment terminé [[Oni (jeu)|Oni]], elles furent rapatriées à Redmond, initialement pour travailler sur le projet &amp;#039;&amp;#039;Monster Hunter&amp;#039;&amp;#039;, mais furent rapidement transférées sur le multijoueur de Halo 2. Bungie souhaitait également réintroduire l&amp;#039;idée originale du multijoueur de Halo (comparée au mode [[Zone de combat]] de [[Halo 5 : Guardians]]) en ignorant les combats en arène implémentés rapidement dans le premier opus. [[Max Hoberman]], en charge de l&amp;#039;interface&amp;lt;ref name=Vice /&amp;gt; et observant la grande popularité du mode lors des [[LAN]],&amp;lt;ref name=Euro /&amp;gt; insista qu&amp;#039;il serait important de développer des modes en arène pour les fans du premier multijoueur, et se trouva ainsi en charge du développement multijoueur, surnommé dérisoirement &amp;#039;&amp;#039;party game&amp;#039;&amp;#039; par le reste du studio. Le multijoueur serait finalement la partie du jeu au développement le plus stable à six mois de développement, alors que la campagne subirait un développement chaotique et le multijoueur étendu ne connaîtrait aucune progression avant d&amp;#039;être complètement annulé.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;[[Jason Jones]] souhaitait particulièrement inclure trois répliques : une où le Major, observant des batailles à la surface de la [[Terre]] depuis une station orbitale, déclarerait {{citer|Only blood will pay for this}} (supprimée avec le niveau où elle apparaissait), {{citer|I am a monument to all your sins}} (attribuée au [[Fossoyeur (personnage)|Fossoyeur]] dans le jeu final) et {{citer|That cable, I will cut it}} (attribuée à l&amp;#039;[[Thel &amp;#039;Vadam|Arbiter]]).&amp;lt;ref&amp;gt;[[Halo 3 Essentials]], Halo 2 Developers Commentary&amp;lt;/ref&amp;gt; Dans une autre interview, il s&amp;#039;agit de trois scènes : celle avec la réplique du Major dans la station orbitale, une autre où [[Miranda Keyes]], hostile au Major suite à la mort de son père, l&amp;#039;enverrait avec une bombe dans un vaisseau covenant, et une dernière où le Major serait réduit à l&amp;#039;impuissance (qui justifia l&amp;#039;arrivée du [[Fossoyeur (personnage)|Fossoyeur]]). 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		<author><name>Lunaramethyst</name></author>
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		<title>Lunaramethyst le 7 juillet 2022 à 17:20</title>
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