<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="fr">
	<id>https://dev.wiki.halo.fr/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=D%C3%A9veloppement_de_Halo_%3A_Reach</id>
	<title>Développement de Halo : Reach - Historique des versions</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://dev.wiki.halo.fr/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=D%C3%A9veloppement_de_Halo_%3A_Reach"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dev.wiki.halo.fr/index.php?title=D%C3%A9veloppement_de_Halo_:_Reach&amp;action=history"/>
	<updated>2026-05-28T16:19:42Z</updated>
	<subtitle>Historique des versions pour cette page sur le wiki</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.43.3</generator>
	<entry>
		<id>https://dev.wiki.halo.fr/index.php?title=D%C3%A9veloppement_de_Halo_:_Reach&amp;diff=333776&amp;oldid=prev</id>
		<title>Lunaramethyst : /* Scénario */</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dev.wiki.halo.fr/index.php?title=D%C3%A9veloppement_de_Halo_:_Reach&amp;diff=333776&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2023-01-05T13:18:35Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;span class=&quot;autocomment&quot;&gt;Scénario&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;table style=&quot;background-color: #fff; color: #202122;&quot; data-mw=&quot;interface&quot;&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;tr class=&quot;diff-title&quot; lang=&quot;fr&quot;&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;← Version précédente&lt;/td&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;Version du 5 janvier 2023 à 13:18&lt;/td&gt;
				&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot; id=&quot;mw-diff-left-l23&quot;&gt;Ligne 23 :&lt;/td&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Ligne 23 :&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;}}&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;}}&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;L&#039;idée de travailler sur Reach, dont la fin serait déjà connue, évitait au studio de composer un jeu avec le [[John-117|Major]] et de devoir trouver une suite à son histoire après [[Halo 3]]. Le scénario fut conçu par [[Frank O&#039;Connor]], [[Martin O&#039;Donnell]] et Peter O&#039;Brian selon le modèle des &#039;&#039;Sept samouraïs&#039;&#039;. O&#039;Donnell estime que le scénario fut un échec à cause du manque de temps consacré aux motivations des personnages&amp;lt;ref name=Vice&amp;gt;[https://waypoint.vice.com/en_us/article/the-complete-untold-history-of-halo-an-oral-history Vice Waypoint - The Complete, Untold History of Halo]&amp;lt;/ref&amp;gt; malgré l&#039;objectif du studio de créer une histoire &#039;&#039;character-driven&#039;&#039;.&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.ign.com/videos/2010/02/12/halo-reach-xbox-360-interview-video-interview?objectid=14276699 IGN - Halo: Reach - Video Interview]&amp;lt;/ref&amp;gt; Plusieurs éléments de [[Halo : La Chute de Reach]] furent repris, mais le roman était alors considéré comme hors du canon par Bungie (en contradiction avec leurs déclarations officielles sur le statut des romans)&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;.&lt;/del&gt;&amp;lt;ref name=Escap&amp;gt;[https://www.escapistmagazine.com/v2/halo-reach-10-years-later-marcus-lehto-lee-wilson-creating-bungie-final-halo/ Escapist - Halo: Reach 10 Years Later: Marcus Lehto &amp;amp; Lee Wilson on Creating Bungie’s Final Halo]&amp;lt;/ref&amp;gt; &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;D&#039;après [[Isaac Hannaford]], [[Sára Sorvad]] devait reprendre un rôle similaire à [[Cortana]] en accompagnant l&lt;/del&gt;&#039;&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;[[équipe Noble]] en tant que conseillère scientifique et civile butée, et en servant, par sa relation avec Jorge, à mettre au jour les émotions des Spartans. Elle devait également ne &lt;/del&gt;pas &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;avoir confiance en [[Halsey]]. Le développement &lt;/del&gt;du &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;personnage fut abandonné par &lt;/del&gt;manque de temps.&amp;lt;ref &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;name=IH&lt;/del&gt;&amp;gt;[&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;http&lt;/del&gt;://&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;www.isaachannaford&lt;/del&gt;.com/&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;2012&lt;/del&gt;/&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;05&lt;/del&gt;/&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;halo&lt;/del&gt;-&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;reach-work&lt;/del&gt;.&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;html Blogger d&#039;Isaac Hannaford - Halo &lt;/del&gt;Reach &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;work]&lt;/del&gt;&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;L&#039;idée de travailler sur Reach, dont la fin serait déjà connue, évitait au studio de composer un jeu avec le [[John-117|Major]] et de devoir trouver une suite à son histoire après [[Halo 3]]. Le scénario fut conçu par [[Frank O&#039;Connor]], [[Martin O&#039;Donnell]] et Peter O&#039;Brian selon le modèle des &#039;&#039;Sept samouraïs&#039;&#039;. O&#039;Donnell estime que le scénario fut un échec à cause du manque de temps consacré aux motivations des personnages&amp;lt;ref name=Vice&amp;gt;[https://waypoint.vice.com/en_us/article/the-complete-untold-history-of-halo-an-oral-history Vice Waypoint - The Complete, Untold History of Halo]&amp;lt;/ref&amp;gt; malgré l&#039;objectif du studio de créer une histoire &#039;&#039;character-driven&#039;&#039;.&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.ign.com/videos/2010/02/12/halo-reach-xbox-360-interview-video-interview?objectid=14276699 IGN - Halo: Reach - Video Interview]&amp;lt;/ref&amp;gt; &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;D&#039;après [[Isaac Hannaford]], [[Sára Sorvad]] devait reprendre un rôle similaire à [[Cortana]] en accompagnant l&#039;[[équipe Noble]] en tant que conseillère scientifique et civile butée, et en servant, par sa relation avec Jorge, à mettre au jour les émotions des Spartans. Elle devait également ne pas avoir confiance en [[Halsey]]. Le développement du personnage fut abandonné par manque de temps.&amp;lt;ref name=IH&amp;gt;[http://www.isaachannaford.com/2012/05/halo-reach-work.html Blogger d&#039;Isaac Hannaford - Halo Reach work]&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt; &lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Plusieurs éléments de [[Halo : La Chute de Reach]] furent repris, mais le roman était alors considéré comme hors du canon par Bungie (en contradiction avec leurs déclarations officielles sur le statut des romans)&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;,&lt;/ins&gt;&amp;lt;ref name=Escap&amp;gt;[https://www.escapistmagazine.com/v2/halo-reach-10-years-later-marcus-lehto-lee-wilson-creating-bungie-final-halo/ Escapist - Halo: Reach 10 Years Later: Marcus Lehto &amp;amp; Lee Wilson on Creating Bungie’s Final Halo]&amp;lt;/ref&amp;gt; &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;et certains membres du studio n&lt;/ins&gt;&#039;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;étaient &lt;/ins&gt;pas &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;satisfaits du scénario &lt;/ins&gt;du &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;roman, citant le &lt;/ins&gt;manque de temps &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;passé sur son écriture, un trop grand nombre de dialogues d&#039;exposition ou une histoire mauvaise durant la partie sur Reach. Bungie souhaitait donner une histoire plus {{citer|réaliste et tragique}}&lt;/ins&gt;.&amp;lt;ref&amp;gt;[&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;https&lt;/ins&gt;://&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;twitter&lt;/ins&gt;.com/&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;docabominable&lt;/ins&gt;/&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;status&lt;/ins&gt;/&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;1602516367982444544 Twitter &lt;/ins&gt;- &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;Paul Russel], {{citer|Everyone I talked to had different reasons. (It was rushed. Too much expository dialogue&lt;/ins&gt;. &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;No one seemed to like the &lt;/ins&gt;Reach &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;part of the book and felt it was perfunctory and shoehorned in with groan worthy plot points.) We wanted to make a more grounded and tragic game.}}&lt;/ins&gt;&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Afin de conserver les objectifs pour la campagne pendant tout le développement, une petite équipe fut dédiée à cette partie du jeu dès la préproduction après la fin du développement de Halo 3. L&amp;#039;histoire de la campagne militaire sur Reach et les missions en elle-même furent pensées indépendamment, puis réconciliées par la suite pour produire la campagne.&amp;lt;ref&amp;gt;[https://web.archive.org/web/20101016074453/http://www.nobleactual.com:80/post/477930553/the-weather-cleared-for-a-bit-today-so-i-just-got Reach Developer Blog] (archive)&amp;lt;/ref&amp;gt; Vers le début du développement, les missions suivaient le schéma suivant : &amp;#039;&amp;#039;Training, Opening infantry battle, Ground vehicle training, Covert &amp;quot;Seal&amp;quot; boat attack (night, single ship), Air attack (daylight, clear out area from above), [[Tombée de la nuit (niveau de Halo : Reach)|Sniper training]] (evening, remove leadership from power), Hold the line (dusk, hold bridge for supply line), [[Longue nuit de réconfort (niveau de Halo : Reach)|Low orbit aerial platform attack]] (noon, dogfight around Cov ship + take it down), Destroy Covenant supply convoy (evening, take out massive hover platforms), [[Nouvelle Alexandrie (niveau de Halo : Reach)|Storm the city]] (dawn, take back a portion of the city), [[Loup solitaire (niveau de Halo : Reach)|Last great battle]] (afternoon, wave after wave of massive battle)&amp;#039;&amp;#039;.&amp;lt;ref&amp;gt;[https://twitter.com/game_fabricator/status/728974316654579712 Twitter - Marcus Lehto]&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;[https://twitter.com/game_fabricator/status/896765628916260865 Twitter - Marcus Lehto]&amp;lt;/ref&amp;gt; Une seule personne fut chargée du prototypage des niveaux de combat spatial, avant que le reste de l&amp;#039;équipe ne consacre plus de travail à ces segments après avoir été convaincus. Le niveau Loup solitaire, plaçant le joueur face à un défi impossible, fit débat au sein de Bungie avant les retours très positifs des bêta-testeurs. Une alternative aurait été de ne pas dévoiler le destin de Noble 6.&amp;lt;ref name=Escap /&amp;gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Afin de conserver les objectifs pour la campagne pendant tout le développement, une petite équipe fut dédiée à cette partie du jeu dès la préproduction après la fin du développement de Halo 3. L&amp;#039;histoire de la campagne militaire sur Reach et les missions en elle-même furent pensées indépendamment, puis réconciliées par la suite pour produire la campagne.&amp;lt;ref&amp;gt;[https://web.archive.org/web/20101016074453/http://www.nobleactual.com:80/post/477930553/the-weather-cleared-for-a-bit-today-so-i-just-got Reach Developer Blog] (archive)&amp;lt;/ref&amp;gt; Vers le début du développement, les missions suivaient le schéma suivant : &amp;#039;&amp;#039;Training, Opening infantry battle, Ground vehicle training, Covert &amp;quot;Seal&amp;quot; boat attack (night, single ship), Air attack (daylight, clear out area from above), [[Tombée de la nuit (niveau de Halo : Reach)|Sniper training]] (evening, remove leadership from power), Hold the line (dusk, hold bridge for supply line), [[Longue nuit de réconfort (niveau de Halo : Reach)|Low orbit aerial platform attack]] (noon, dogfight around Cov ship + take it down), Destroy Covenant supply convoy (evening, take out massive hover platforms), [[Nouvelle Alexandrie (niveau de Halo : Reach)|Storm the city]] (dawn, take back a portion of the city), [[Loup solitaire (niveau de Halo : Reach)|Last great battle]] (afternoon, wave after wave of massive battle)&amp;#039;&amp;#039;.&amp;lt;ref&amp;gt;[https://twitter.com/game_fabricator/status/728974316654579712 Twitter - Marcus Lehto]&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;[https://twitter.com/game_fabricator/status/896765628916260865 Twitter - Marcus Lehto]&amp;lt;/ref&amp;gt; Une seule personne fut chargée du prototypage des niveaux de combat spatial, avant que le reste de l&amp;#039;équipe ne consacre plus de travail à ces segments après avoir été convaincus. Le niveau Loup solitaire, plaçant le joueur face à un défi impossible, fit débat au sein de Bungie avant les retours très positifs des bêta-testeurs. Une alternative aurait été de ne pas dévoiler le destin de Noble 6.&amp;lt;ref name=Escap /&amp;gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>Lunaramethyst</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dev.wiki.halo.fr/index.php?title=D%C3%A9veloppement_de_Halo_:_Reach&amp;diff=305881&amp;oldid=prev</id>
		<title>Lematth88 : /* Historique */</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dev.wiki.halo.fr/index.php?title=D%C3%A9veloppement_de_Halo_:_Reach&amp;diff=305881&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2021-10-03T18:52:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;span class=&quot;autocomment&quot;&gt;Historique&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;table style=&quot;background-color: #fff; color: #202122;&quot; data-mw=&quot;interface&quot;&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;tr class=&quot;diff-title&quot; lang=&quot;fr&quot;&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;← Version précédente&lt;/td&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;Version du 3 octobre 2021 à 18:52&lt;/td&gt;
				&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot; id=&quot;mw-diff-left-l1&quot;&gt;Ligne 1 :&lt;/td&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Ligne 1 :&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;==Historique==&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;==Historique==&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Le développement total du jeu a duré trois ans,&amp;lt;ref name=Kotak&amp;gt;[https://www.kotaku.com.au/2010/08/halo-reach-the-interview/ Kotaku - Halo Reach: The Interview]&amp;lt;/ref&amp;gt; dont un an complet de préproduction.&amp;lt;ref name=Sound&amp;gt;[https://vimeo.com/14683182 Vimeo - SoundWorks Collection: The Sound and Music of HALO: REACH]&amp;lt;/ref&amp;gt; La première Release Candidate date du 17 février 2010, marquant la version Alpha du jeu.&amp;lt;ref&amp;gt;[https://web.archive.org/web/20101017031457/http://www.nobleactual.com:80/post/396023205/alpha-rc1 Reach Developer Blog - Alpha RC1] (archive)&amp;lt;/ref&amp;gt; La phase de polish commença fin avril 2010, plusieurs mois après le début du crunch sur le projet, en prévision de la bêta publique&amp;lt;ref&amp;gt;[https://web.archive.org/web/20100806121956/http://www.nobleactual.com:80/post/537816846/crunch-and-closing Reach Developer Blog - Crunch and closing] (archive)&amp;lt;/ref&amp;gt; (appelée {{citer|Delta}} en interne).&amp;lt;ref&amp;gt;[https://web.archive.org/web/20101017062427/http://www.nobleactual.com:80/post/446541521/beta-zbr Reach Developer Blog - Beta ZBR] (archive)&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Le développement total du jeu a duré trois ans,&amp;lt;ref name=Kotak&amp;gt;[https://www.kotaku.com.au/2010/08/halo-reach-the-interview/ Kotaku - Halo Reach: The Interview]&amp;lt;/ref&amp;gt; dont un an complet de préproduction.&amp;lt;ref name=Sound&amp;gt;[https://vimeo.com/14683182 Vimeo - SoundWorks Collection: The Sound and Music of HALO: REACH]&amp;lt;/ref&amp;gt; La première Release Candidate date du 17 février 2010, marquant la version Alpha du jeu.&amp;lt;ref&amp;gt;[https://web.archive.org/web/20101017031457/http://www.nobleactual.com:80/post/396023205/alpha-rc1 Reach Developer Blog - Alpha RC1] (archive)&amp;lt;/ref&amp;gt; La phase de polish commença fin avril 2010, plusieurs mois après le début du crunch sur le projet, en prévision de la bêta publique&amp;lt;ref&amp;gt;[https://web.archive.org/web/20100806121956/http://www.nobleactual.com:80/post/537816846/crunch-and-closing Reach Developer Blog - Crunch and closing] (archive)&amp;lt;/ref&amp;gt; (appelée {{citer|Delta}} en interne).&amp;lt;ref&amp;gt;[https://web.archive.org/web/20101017062427/http://www.nobleactual.com:80/post/446541521/beta-zbr Reach Developer Blog - Beta ZBR] (archive)&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;&amp;lt;/ref&amp;gt; Durant les mois de février et mars 2010, le doublage du jeu fut effectué à Los Angeles.&amp;lt;ref&amp;gt;[[Chronique:BWU 05/03/2010]]&lt;/ins&gt;&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Après la fin de la période de polish le 20 mai, l&amp;#039;équipe commença une période de crunch pour le debug, l&amp;#039;optimisation et la finalisation des zones de combat en campagne.&amp;lt;ref&amp;gt;[https://web.archive.org/web/20100722202313/http://www.nobleactual.com:80/post/616684092/switching-gears Reach Developer Blog - switching gears] (archive)&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;[https://web.archive.org/web/20101008225033/http://www.nobleactual.com:80/post/670506352/zbr Reach Developer Blog - ZBR] (archive)&amp;lt;/ref&amp;gt; La milestone ZBR (&amp;#039;&amp;#039;Zero Bug Release&amp;#039;&amp;#039;, version sans bug) a été atteinte le 24 juin,&amp;lt;ref&amp;gt;[https://web.archive.org/web/20101009020448/http://www.nobleactual.com:80/post/733606058/final-stretch Reach Developer Blog - Final Stretch] (archive)&amp;lt;/ref&amp;gt; le jeu a débuté sa période de certification en juillet 2010,&amp;lt;ref&amp;gt;[https://web.archive.org/web/20101008233712/http://www.nobleactual.com:80/post/880877100/rtx Reach Developer Blog - RTX] (archive)&amp;lt;/ref&amp;gt; et est passé gold le 5 août.&amp;lt;ref&amp;gt;[https://web.archive.org/web/20110513215317/http://www.nobleactual.com:80/post/911578478/we-are-gold Reach Developer Blog - We are Gold] (archive)&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Après la fin de la période de polish le 20 mai, l&amp;#039;équipe commença une période de crunch pour le debug, l&amp;#039;optimisation et la finalisation des zones de combat en campagne.&amp;lt;ref&amp;gt;[https://web.archive.org/web/20100722202313/http://www.nobleactual.com:80/post/616684092/switching-gears Reach Developer Blog - switching gears] (archive)&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;[https://web.archive.org/web/20101008225033/http://www.nobleactual.com:80/post/670506352/zbr Reach Developer Blog - ZBR] (archive)&amp;lt;/ref&amp;gt; La milestone ZBR (&amp;#039;&amp;#039;Zero Bug Release&amp;#039;&amp;#039;, version sans bug) a été atteinte le 24 juin,&amp;lt;ref&amp;gt;[https://web.archive.org/web/20101009020448/http://www.nobleactual.com:80/post/733606058/final-stretch Reach Developer Blog - Final Stretch] (archive)&amp;lt;/ref&amp;gt; le jeu a débuté sa période de certification en juillet 2010,&amp;lt;ref&amp;gt;[https://web.archive.org/web/20101008233712/http://www.nobleactual.com:80/post/880877100/rtx Reach Developer Blog - RTX] (archive)&amp;lt;/ref&amp;gt; et est passé gold le 5 août.&amp;lt;ref&amp;gt;[https://web.archive.org/web/20110513215317/http://www.nobleactual.com:80/post/911578478/we-are-gold Reach Developer Blog - We are Gold] (archive)&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>Lematth88</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dev.wiki.halo.fr/index.php?title=D%C3%A9veloppement_de_Halo_:_Reach&amp;diff=305472&amp;oldid=prev</id>
		<title>Lematth88 : /* Historique */</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dev.wiki.halo.fr/index.php?title=D%C3%A9veloppement_de_Halo_:_Reach&amp;diff=305472&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2021-09-29T10:40:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;span class=&quot;autocomment&quot;&gt;Historique&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;table style=&quot;background-color: #fff; color: #202122;&quot; data-mw=&quot;interface&quot;&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;tr class=&quot;diff-title&quot; lang=&quot;fr&quot;&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;← Version précédente&lt;/td&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;Version du 29 septembre 2021 à 10:40&lt;/td&gt;
				&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot; id=&quot;mw-diff-left-l3&quot;&gt;Ligne 3 :&lt;/td&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Ligne 3 :&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Après la fin de la période de polish le 20 mai, l&amp;#039;équipe commença une période de crunch pour le debug, l&amp;#039;optimisation et la finalisation des zones de combat en campagne.&amp;lt;ref&amp;gt;[https://web.archive.org/web/20100722202313/http://www.nobleactual.com:80/post/616684092/switching-gears Reach Developer Blog - switching gears] (archive)&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;[https://web.archive.org/web/20101008225033/http://www.nobleactual.com:80/post/670506352/zbr Reach Developer Blog - ZBR] (archive)&amp;lt;/ref&amp;gt; La milestone ZBR (&amp;#039;&amp;#039;Zero Bug Release&amp;#039;&amp;#039;, version sans bug) a été atteinte le 24 juin,&amp;lt;ref&amp;gt;[https://web.archive.org/web/20101009020448/http://www.nobleactual.com:80/post/733606058/final-stretch Reach Developer Blog - Final Stretch] (archive)&amp;lt;/ref&amp;gt; le jeu a débuté sa période de certification en juillet 2010,&amp;lt;ref&amp;gt;[https://web.archive.org/web/20101008233712/http://www.nobleactual.com:80/post/880877100/rtx Reach Developer Blog - RTX] (archive)&amp;lt;/ref&amp;gt; et est passé gold le 5 août.&amp;lt;ref&amp;gt;[https://web.archive.org/web/20110513215317/http://www.nobleactual.com:80/post/911578478/we-are-gold Reach Developer Blog - We are Gold] (archive)&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Après la fin de la période de polish le 20 mai, l&amp;#039;équipe commença une période de crunch pour le debug, l&amp;#039;optimisation et la finalisation des zones de combat en campagne.&amp;lt;ref&amp;gt;[https://web.archive.org/web/20100722202313/http://www.nobleactual.com:80/post/616684092/switching-gears Reach Developer Blog - switching gears] (archive)&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;[https://web.archive.org/web/20101008225033/http://www.nobleactual.com:80/post/670506352/zbr Reach Developer Blog - ZBR] (archive)&amp;lt;/ref&amp;gt; La milestone ZBR (&amp;#039;&amp;#039;Zero Bug Release&amp;#039;&amp;#039;, version sans bug) a été atteinte le 24 juin,&amp;lt;ref&amp;gt;[https://web.archive.org/web/20101009020448/http://www.nobleactual.com:80/post/733606058/final-stretch Reach Developer Blog - Final Stretch] (archive)&amp;lt;/ref&amp;gt; le jeu a débuté sa période de certification en juillet 2010,&amp;lt;ref&amp;gt;[https://web.archive.org/web/20101008233712/http://www.nobleactual.com:80/post/880877100/rtx Reach Developer Blog - RTX] (archive)&amp;lt;/ref&amp;gt; et est passé gold le 5 août.&amp;lt;ref&amp;gt;[https://web.archive.org/web/20110513215317/http://www.nobleactual.com:80/post/911578478/we-are-gold Reach Developer Blog - We are Gold] (archive)&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;Fichier:BWU Marty O Donnell Conducting.jpg|[[Martin O&#039;Donnell]] enregistrant la musique pour Halo : Reach.&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;Fichier:BWU Marty O Donnell Overwatch.jpg&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;Fichier:BWU The Players.jpg&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;==Équipe==&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;==Équipe==&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>Lematth88</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dev.wiki.halo.fr/index.php?title=D%C3%A9veloppement_de_Halo_:_Reach&amp;diff=301546&amp;oldid=prev</id>
		<title>Hawk : /* Sources */</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dev.wiki.halo.fr/index.php?title=D%C3%A9veloppement_de_Halo_:_Reach&amp;diff=301546&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2021-08-29T18:18:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;span class=&quot;autocomment&quot;&gt;Sources&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;table style=&quot;background-color: #fff; color: #202122;&quot; data-mw=&quot;interface&quot;&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;tr class=&quot;diff-title&quot; lang=&quot;fr&quot;&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;← Version précédente&lt;/td&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;Version du 29 août 2021 à 18:18&lt;/td&gt;
				&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot; id=&quot;mw-diff-left-l99&quot;&gt;Ligne 99 :&lt;/td&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Ligne 99 :&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;{{Développement}}&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;{{Développement}}&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;[[Catégorie:Halo : Reach]]&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>Hawk</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dev.wiki.halo.fr/index.php?title=D%C3%A9veloppement_de_Halo_:_Reach&amp;diff=294086&amp;oldid=prev</id>
		<title>Hawk le 26 juin 2021 à 13:35</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dev.wiki.halo.fr/index.php?title=D%C3%A9veloppement_de_Halo_:_Reach&amp;diff=294086&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2021-06-26T13:35:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;a href=&quot;https://dev.wiki.halo.fr/index.php?title=D%C3%A9veloppement_de_Halo_:_Reach&amp;amp;diff=294086&amp;amp;oldid=279755&quot;&gt;Voir les modifications&lt;/a&gt;</summary>
		<author><name>Hawk</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dev.wiki.halo.fr/index.php?title=D%C3%A9veloppement_de_Halo_:_Reach&amp;diff=279755&amp;oldid=prev</id>
		<title>Lunaramethyst le 18 septembre 2020 à 14:06</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dev.wiki.halo.fr/index.php?title=D%C3%A9veloppement_de_Halo_:_Reach&amp;diff=279755&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2020-09-18T14:06:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;table style=&quot;background-color: #fff; color: #202122;&quot; data-mw=&quot;interface&quot;&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;tr class=&quot;diff-title&quot; lang=&quot;fr&quot;&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;← Version précédente&lt;/td&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;Version du 18 septembre 2020 à 14:06&lt;/td&gt;
				&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot; id=&quot;mw-diff-left-l5&quot;&gt;Ligne 5 :&lt;/td&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Ligne 5 :&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;==Équipe==&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;==Équipe==&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;L&#039;équipe de Halo : Reach fut la plus grande ayant alors travaillé sur un jeu Halo, mais une grande partie des décisionnaires sur les précédents jeux avaient soit quitté le studio, soit rejoint l&#039;équipe de préproduction de [[Destiny]]. La méthode de production et de direction fut néanmoins la plus productive mise en place au sein du studio.&amp;lt;ref name=Vice /&amp;gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;L&#039;équipe de Halo : Reach fut la plus grande ayant alors travaillé sur un jeu Halo, mais une grande partie des décisionnaires sur les précédents jeux avaient soit quitté le studio, soit rejoint l&#039;équipe de préproduction de [[Destiny]].&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;&amp;lt;ref name=Vice /&amp;gt; &lt;/ins&gt;La méthode de production et de direction fut néanmoins la plus productive mise en place au sein du studio.&amp;lt;ref name=Vice &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;/&amp;gt;&amp;lt;ref name=Escap &lt;/ins&gt;/&amp;gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Le groupe de préproduction de [[Destiny]] fut formé durant la fin de développement du jeu, comprenant notamment [[Jason Jones]] (cofondateur de Bungie) et [[Chris Barrett]] (directeur artistique). Anticipant que le projet nécessiterait beaucoup plus de développeurs que pour Halo : Reach, le groupe décida d&amp;#039;embaucher plus de nouveaux développeurs que nécessaire afin de les former sur les derniers mois de développements du jeu. Quelques 160 personnes, certaines avec plus de trois ans d&amp;#039;expérience, devraient alors choisir de suivre le studio sur Destiny ou quitter le studio pour rester sur la licence Halo.&amp;lt;ref&amp;gt;[http://mashable.com/2017/05/17/the-day-destiny-was-born Mashable - The Day Destiny Was Born]&amp;lt;/ref&amp;gt; Le studio lui-même étant en déménagement vers Bellevue en fin de développement, seul une équipe minimale resta présente dans les studios dans les dernières semaines.&amp;lt;ref name=Vice /&amp;gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Le groupe de préproduction de [[Destiny]] fut formé durant la fin de développement du jeu, comprenant notamment [[Jason Jones]] (cofondateur de Bungie) et [[Chris Barrett]] (directeur artistique). Anticipant que le projet nécessiterait beaucoup plus de développeurs que pour Halo : Reach, le groupe décida d&amp;#039;embaucher plus de nouveaux développeurs que nécessaire afin de les former sur les derniers mois de développements du jeu. Quelques 160 personnes, certaines avec plus de trois ans d&amp;#039;expérience, devraient alors choisir de suivre le studio sur Destiny ou quitter le studio pour rester sur la licence Halo.&amp;lt;ref&amp;gt;[http://mashable.com/2017/05/17/the-day-destiny-was-born Mashable - The Day Destiny Was Born]&amp;lt;/ref&amp;gt; Le studio lui-même étant en déménagement vers Bellevue en fin de développement, seul une équipe minimale resta présente dans les studios dans les dernières semaines.&amp;lt;ref name=Vice /&amp;gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot; id=&quot;mw-diff-left-l17&quot;&gt;Ligne 17 :&lt;/td&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Ligne 17 :&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;}}&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;}}&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;L&#039;idée de travailler sur Reach, dont la fin serait déjà connue, évitait au studio de composer un jeu avec le [[John-117|Major]] et de devoir trouver une suite à son histoire après [[Halo 3]]. Le scénario fut conçu par [[Frank O&#039;Connor]], [[Martin O&#039;Donnell]] et Peter O&#039;Brian selon le modèle des &#039;&#039;Sept samouraïs&#039;&#039;. O&#039;Donnell estime que le scénario fut un échec à cause du manque de temps consacré aux motivations des personnages&amp;lt;ref name=Vice&amp;gt;[https://waypoint.vice.com/en_us/article/the-complete-untold-history-of-halo-an-oral-history Vice Waypoint - The Complete, Untold History of Halo]&amp;lt;/ref&amp;gt; malgré l&#039;objectif du studio de créer une histoire &#039;&#039;character-driven&#039;&#039;.&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.ign.com/videos/2010/02/12/halo-reach-xbox-360-interview-video-interview?objectid=14276699 IGN - Halo: Reach - Video Interview]&amp;lt;/ref&amp;gt; D&#039;après [[Isaac Hannaford]], [[Sára Sorvad]] devait reprendre un rôle similaire à [[Cortana]] en accompagnant l&#039;[[équipe Noble]] en tant que conseillère scientifique et civile butée, et en servant, par sa relation avec Jorge, à mettre au jour les émotions des Spartans. Elle devait également ne pas avoir confiance en [[Halsey]]. Le développement du personnage fut abandonné par manque de temps.&amp;lt;ref name=IH&amp;gt;[http://www.isaachannaford.com/2012/05/halo-reach-work.html Blogger d&#039;Isaac Hannaford - Halo Reach work]&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;L&#039;idée de travailler sur Reach, dont la fin serait déjà connue, évitait au studio de composer un jeu avec le [[John-117|Major]] et de devoir trouver une suite à son histoire après [[Halo 3]]. Le scénario fut conçu par [[Frank O&#039;Connor]], [[Martin O&#039;Donnell]] et Peter O&#039;Brian selon le modèle des &#039;&#039;Sept samouraïs&#039;&#039;. O&#039;Donnell estime que le scénario fut un échec à cause du manque de temps consacré aux motivations des personnages&amp;lt;ref name=Vice&amp;gt;[https://waypoint.vice.com/en_us/article/the-complete-untold-history-of-halo-an-oral-history Vice Waypoint - The Complete, Untold History of Halo]&amp;lt;/ref&amp;gt; malgré l&#039;objectif du studio de créer une histoire &#039;&#039;character-driven&#039;&#039;.&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.ign.com/videos/2010/02/12/halo-reach-xbox-360-interview-video-interview?objectid=14276699 IGN - Halo: Reach - Video Interview&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;]&amp;lt;/ref&amp;gt; Plusieurs éléments de [[Halo : La Chute de Reach]] furent repris, mais le roman était alors considéré comme hors du canon par Bungie (en contradiction avec leurs déclarations officielles sur le statut des romans).&amp;lt;ref name=Escap&amp;gt;[https://www.escapistmagazine.com/v2/halo-reach-10-years-later-marcus-lehto-lee-wilson-creating-bungie-final-halo/ Escapist - Halo: Reach 10 Years Later: Marcus Lehto &amp;amp; Lee Wilson on Creating Bungie’s Final Halo&lt;/ins&gt;]&amp;lt;/ref&amp;gt; D&#039;après [[Isaac Hannaford]], [[Sára Sorvad]] devait reprendre un rôle similaire à [[Cortana]] en accompagnant l&#039;[[équipe Noble]] en tant que conseillère scientifique et civile butée, et en servant, par sa relation avec Jorge, à mettre au jour les émotions des Spartans. Elle devait également ne pas avoir confiance en [[Halsey]]. Le développement du personnage fut abandonné par manque de temps.&amp;lt;ref name=IH&amp;gt;[http://www.isaachannaford.com/2012/05/halo-reach-work.html Blogger d&#039;Isaac Hannaford - Halo Reach work]&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Afin de conserver les objectifs pour la campagne pendant tout le développement, une petite équipe fut dédiée à cette partie du jeu dès la préproduction après la fin du développement de Halo 3. L&#039;histoire de la campagne militaire sur Reach et les missions en elle-même furent pensées indépendamment, puis réconciliées par la suite pour produire la campagne.&amp;lt;ref&amp;gt;[https://web.archive.org/web/20101016074453/http://www.nobleactual.com:80/post/477930553/the-weather-cleared-for-a-bit-today-so-i-just-got Reach Developer Blog]&amp;lt;/ref&amp;gt; Vers le début du développement, les missions suivaient le schéma suivant : &#039;&#039;Training, Opening infantry battle, Ground vehicle training, Covert &quot;Seal&quot; boat attack (night, single ship), Air attack (daylight, clear out area from above), [[Tombée de la nuit (niveau de Halo : Reach)|Sniper training]] (evening, remove leadership from power), Hold the line (dusk, hold bridge for supply line), [[Longue nuit de réconfort (niveau de Halo : Reach)|Low orbit aerial platform attack]] (noon, dogfight around Cov ship + take it down), Destroy Covenant supply convoy (evening, take out massive hover platforms), [[Nouvelle Alexandrie (niveau de Halo : Reach)|Storm the city]] (dawn, take back a portion of the city), [[Loup solitaire (niveau de Halo : Reach)|Last great battle]] (afternoon, wave after wave of massive battle)&#039;&#039;.&amp;lt;ref&amp;gt;[https://twitter.com/game_fabricator/status/728974316654579712 Twitter - Marcus Letho]&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;[https://twitter.com/game_fabricator/status/896765628916260865 Twitter - Marcus Letho]&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Afin de conserver les objectifs pour la campagne pendant tout le développement, une petite équipe fut dédiée à cette partie du jeu dès la préproduction après la fin du développement de Halo 3. L&#039;histoire de la campagne militaire sur Reach et les missions en elle-même furent pensées indépendamment, puis réconciliées par la suite pour produire la campagne.&amp;lt;ref&amp;gt;[https://web.archive.org/web/20101016074453/http://www.nobleactual.com:80/post/477930553/the-weather-cleared-for-a-bit-today-so-i-just-got Reach Developer Blog]&amp;lt;/ref&amp;gt; Vers le début du développement, les missions suivaient le schéma suivant : &#039;&#039;Training, Opening infantry battle, Ground vehicle training, Covert &quot;Seal&quot; boat attack (night, single ship), Air attack (daylight, clear out area from above), [[Tombée de la nuit (niveau de Halo : Reach)|Sniper training]] (evening, remove leadership from power), Hold the line (dusk, hold bridge for supply line), [[Longue nuit de réconfort (niveau de Halo : Reach)|Low orbit aerial platform attack]] (noon, dogfight around Cov ship + take it down), Destroy Covenant supply convoy (evening, take out massive hover platforms), [[Nouvelle Alexandrie (niveau de Halo : Reach)|Storm the city]] (dawn, take back a portion of the city), [[Loup solitaire (niveau de Halo : Reach)|Last great battle]] (afternoon, wave after wave of massive battle)&#039;&#039;.&amp;lt;ref&amp;gt;[https://twitter.com/game_fabricator/status/728974316654579712 Twitter - Marcus Letho]&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;[https://twitter.com/game_fabricator/status/896765628916260865 Twitter - Marcus Letho]&amp;lt;/ref&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;&amp;gt; Une seule personne fut chargée du prototypage des niveaux de combat spatial, avant que le reste de l&#039;équipe ne consacre plus de travail à ces segments après avoir été convaincus. Le niveau Loup solitaire, plaçant le joueur face à un défi impossible, fit débat au sein de Bungie avant les retours très positifs des bêta-testeurs. Une alternative aurait été de ne pas dévoiler le destin de Noble 6.&amp;lt;ref name=Escap /&lt;/ins&gt;&amp;gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Durant les sessions de test en campagne en février 2010, les voix des personnages n&amp;#039;étaient pas encore enregistrées et utilisaient des voix synthétisées en Text-to-Speech.&amp;lt;ref&amp;gt;[https://web.archive.org/web/20101016074240/http://www.nobleactual.com/post/417943654/today-marks-the-second-day-of-our-first-full Reach Developer Blog]&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Durant les sessions de test en campagne en février 2010, les voix des personnages n&amp;#039;étaient pas encore enregistrées et utilisaient des voix synthétisées en Text-to-Speech.&amp;lt;ref&amp;gt;[https://web.archive.org/web/20101016074240/http://www.nobleactual.com/post/417943654/today-marks-the-second-day-of-our-first-full Reach Developer Blog]&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot; id=&quot;mw-diff-left-l34&quot;&gt;Ligne 34 :&lt;/td&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Ligne 34 :&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&amp;lt;/gallery&amp;gt;&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&amp;lt;/gallery&amp;gt;&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Les cartes multijoueur furent conçues, puis intégrées dans le mode campagne. Ce processus devait permettre aux équipes de gagner du temps en plus d&#039;intégrer les cartes dans l&#039;univers, mais causa au final des nouvelles difficultés.&amp;lt;ref&amp;gt;[https://twitter.com/game_fabricator/status/1040838923029667840 Twitter], {{citer|Wow yeah, I thought that would save us time and ground the MP spaces in fiction. But, it was a huge hassle. We should have just designed MP maps from scratch based on campaign assets.}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Les cartes multijoueur furent conçues, puis intégrées dans le mode campagne. Ce processus devait permettre aux équipes de gagner du temps en plus d&#039;intégrer les cartes dans l&#039;univers, mais causa au final des nouvelles difficultés.&amp;lt;ref&amp;gt;[https://twitter.com/game_fabricator/status/1040838923029667840 Twitter], {{citer|Wow yeah, I thought that would save us time and ground the MP spaces in fiction. But, it was a huge hassle. We should have just designed MP maps from scratch based on campaign assets.}}&amp;lt;/ref&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;&amp;gt;&amp;lt;ref name=Escap /&lt;/ins&gt;&amp;gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;===Moteur===&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;===Moteur===&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot; id=&quot;mw-diff-left-l44&quot;&gt;Ligne 44 :&lt;/td&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Ligne 44 :&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;===&amp;#039;&amp;#039;Player Investment&amp;#039;&amp;#039;===&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;===&amp;#039;&amp;#039;Player Investment&amp;#039;&amp;#039;===&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Halo : Reach intègre des éléments visant à capter une nouvelle audience en plus des fans de longue date en permettant aux joueurs d&#039;incarner leur propre avatar dans la [[Campagne (jeu)|campagne]], intégré à l&#039;histoire et visible dans les [[cinématique]]s, plutôt que [[John-117]]. Cet avatar peut être une femme, dans l&#039;objectif de capter un plus grand public féminin.&amp;lt;ref&amp;gt;[https://variety.com/2010/digital/features/halo-the-care-and-feeding-of-a-franchise-1118023688/ Variety - ‘Halo’: the care and feeding of a franchise]&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Halo : Reach intègre des éléments visant à capter une nouvelle audience en plus des fans de longue date en permettant aux joueurs d&#039;incarner leur propre avatar dans la [[Campagne (jeu)|campagne]], intégré à l&#039;histoire et visible dans les [[cinématique]]s, plutôt que [[John-117]]. Cet avatar peut être une femme, dans l&#039;objectif de capter un plus grand public féminin.&amp;lt;ref&amp;gt;[https://variety.com/2010/digital/features/halo-the-care-and-feeding-of-a-franchise-1118023688/ Variety - ‘Halo’: the care and feeding of a franchise]&amp;lt;/ref&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;&amp;gt; Le personnage de [[Thom-A293]] qui devait être incarné par le joueur fut ainsi supprimé.&amp;lt;ref name=Escap /&lt;/ins&gt;&amp;gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Afin de conserver l&amp;#039;intérêt des joueurs sur la durée, Halo : Reach intègre plusieurs systèmes dédiés au &amp;#039;&amp;#039;Player Investment&amp;#039;&amp;#039;. Le système de grades par [[sélection]] dans [[Halo 3]] est remplacé par un grade unifié, décomptant des [[cR]] pouvant être gagnés dans n&amp;#039;importe quel mode de jeu. Les cR servent également à acheter des options de personnalisation, qui apparaissent à la fois en multijoueur et en campagne. Les [[Défi]]s visent à renouveler l&amp;#039;expérience de jeu, et les [[Citations de Halo : Reach|citations]] à récompenser des styles de jeu spécifiques.&amp;lt;ref&amp;gt;[https://web.archive.org/web/20141223093005/http://www.g4tv.com/thefeed/blog/post/703448/bungie-reveals-halo-reachs-all-encompassing-player-investment-system/ G4TV - Bungie Reveals Halo: Reach&amp;#039;s All-Encompassing Player Investment System] (Archive)&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Afin de conserver l&amp;#039;intérêt des joueurs sur la durée, Halo : Reach intègre plusieurs systèmes dédiés au &amp;#039;&amp;#039;Player Investment&amp;#039;&amp;#039;. Le système de grades par [[sélection]] dans [[Halo 3]] est remplacé par un grade unifié, décomptant des [[cR]] pouvant être gagnés dans n&amp;#039;importe quel mode de jeu. Les cR servent également à acheter des options de personnalisation, qui apparaissent à la fois en multijoueur et en campagne. Les [[Défi]]s visent à renouveler l&amp;#039;expérience de jeu, et les [[Citations de Halo : Reach|citations]] à récompenser des styles de jeu spécifiques.&amp;lt;ref&amp;gt;[https://web.archive.org/web/20141223093005/http://www.g4tv.com/thefeed/blog/post/703448/bungie-reveals-halo-reachs-all-encompassing-player-investment-system/ G4TV - Bungie Reveals Halo: Reach&amp;#039;s All-Encompassing Player Investment System] (Archive)&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot; id=&quot;mw-diff-left-l60&quot;&gt;Ligne 60 :&lt;/td&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Ligne 60 :&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;==Contenu supprimé==&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;==Contenu supprimé==&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Des véhicules maritimes furent conceptualisés, avec un niveau prototype organisé autour d&#039;une station maritime,&amp;lt;ref&amp;gt;[https://twitter.com/game_fabricator/status/896770144961052672 Twitter - Marcus Letho]&amp;lt;/ref&amp;gt; &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;un système de contrôle des alliés IA,&lt;/del&gt;&amp;lt;ref&amp;gt;[&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;https://twitter.com/game_fabricator/status/1040833884529684481 Twitter&lt;/del&gt;]&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;, {{citer|We cut lots of stuff. Water combat, squad commands and several other things.}}&lt;/del&gt;&amp;lt;/&lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;ref&lt;/del&gt;&amp;gt; &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;ainsi que &lt;/del&gt;des [[Gueta]]s montés par des [[Covenant]]s.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Des véhicules maritimes furent conceptualisés, avec un niveau prototype organisé autour d&#039;une station maritime,&amp;lt;ref&amp;gt;[https://twitter.com/game_fabricator/status/896770144961052672 Twitter - Marcus Letho]&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;name=Escap /&lt;/ins&gt;&amp;gt; &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;ainsi que des combats à dos de [&lt;/ins&gt;[&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;Moa]&lt;/ins&gt;]&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;s&lt;/ins&gt;&amp;lt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;ref name=Escap &lt;/ins&gt;/&amp;gt; &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;et &lt;/ins&gt;des [[Gueta]]s montés par des [[Covenant]]s.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Un niveau devait permettre aux joueurs de s&amp;#039;emparer d&amp;#039;un Scarab dans une ville en ruine partiellement vitrifiée. Un prototype fut développé, mais le contrôle d&amp;#039;un Scarab jugé trop long à développer et trop monotone. La mission fut remplacée par [[Nouvelle Alexandrie (niveau de Halo : Reach)|Nouvelle Alexandrie]].&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-halo-reach-tech-interview?page=3 Eurogamer - Tech Interview: Halo: Reach]&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Un niveau devait permettre aux joueurs de s&amp;#039;emparer d&amp;#039;un Scarab dans une ville en ruine partiellement vitrifiée. Un prototype fut développé, mais le contrôle d&amp;#039;un Scarab jugé trop long à développer et trop monotone. La mission fut remplacée par [[Nouvelle Alexandrie (niveau de Halo : Reach)|Nouvelle Alexandrie]].&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-halo-reach-tech-interview?page=3 Eurogamer - Tech Interview: Halo: Reach]&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;Un système de commandement de l&#039;équipe Noble similaire à celui trouvable dans [[Halo 5 : Guardians]] fut développé pendant quatre à six mois avant d&#039;être abandonné, considéré comme trop difficile à implémenter.&amp;lt;ref name=Escap /&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;[https://twitter.com/game_fabricator/status/1040833884529684481 Twitter], {{citer|We cut lots of stuff. Water combat, squad commands and several other things.}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;==Divers==&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;==Divers==&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>Lunaramethyst</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dev.wiki.halo.fr/index.php?title=D%C3%A9veloppement_de_Halo_:_Reach&amp;diff=270150&amp;oldid=prev</id>
		<title>Hawk : /* Modélisation */</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dev.wiki.halo.fr/index.php?title=D%C3%A9veloppement_de_Halo_:_Reach&amp;diff=270150&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2020-05-10T21:33:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;span class=&quot;autocomment&quot;&gt;Modélisation&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;table style=&quot;background-color: #fff; color: #202122;&quot; data-mw=&quot;interface&quot;&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;tr class=&quot;diff-title&quot; lang=&quot;fr&quot;&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;← Version précédente&lt;/td&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;Version du 10 mai 2020 à 21:33&lt;/td&gt;
				&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot; id=&quot;mw-diff-left-l34&quot;&gt;Ligne 34 :&lt;/td&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Ligne 34 :&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&amp;lt;/gallery&amp;gt;&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&amp;lt;/gallery&amp;gt;&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Les cartes multijoueur furent &lt;del style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;conçue&lt;/del&gt;, puis intégrées dans le mode campagne. Ce processus devait permettre aux équipes de gagner du temps en plus d&#039;intégrer les cartes dans l&#039;univers, mais causa au final des nouvelles difficultés.&amp;lt;ref&amp;gt;[https://twitter.com/game_fabricator/status/1040838923029667840 Twitter], {{citer|Wow yeah, I thought that would save us time and ground the MP spaces in fiction. But, it was a huge hassle. We should have just designed MP maps from scratch based on campaign assets.}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Les cartes multijoueur furent &lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;conçues&lt;/ins&gt;, puis intégrées dans le mode campagne. Ce processus devait permettre aux équipes de gagner du temps en plus d&#039;intégrer les cartes dans l&#039;univers, mais causa au final des nouvelles difficultés.&amp;lt;ref&amp;gt;[https://twitter.com/game_fabricator/status/1040838923029667840 Twitter], {{citer|Wow yeah, I thought that would save us time and ground the MP spaces in fiction. But, it was a huge hassle. We should have just designed MP maps from scratch based on campaign assets.}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;===Moteur===&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;===Moteur===&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>Hawk</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dev.wiki.halo.fr/index.php?title=D%C3%A9veloppement_de_Halo_:_Reach&amp;diff=270134&amp;oldid=prev</id>
		<title>Lunaramethyst le 10 mai 2020 à 10:50</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dev.wiki.halo.fr/index.php?title=D%C3%A9veloppement_de_Halo_:_Reach&amp;diff=270134&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2020-05-10T10:50:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;table style=&quot;background-color: #fff; color: #202122;&quot; data-mw=&quot;interface&quot;&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;tr class=&quot;diff-title&quot; lang=&quot;fr&quot;&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;← Version précédente&lt;/td&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;Version du 10 mai 2020 à 10:50&lt;/td&gt;
				&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot; id=&quot;mw-diff-left-l33&quot;&gt;Ligne 33 :&lt;/td&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Ligne 33 :&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Fichier:HCE to HR-Marine Comparaisons.jpg|Comparaison du [[Jacob Keyes|capitaine Keyes]] de [[Halo : Combat Evolved]] et des [[Marines]] de [[Halo 2]] à [[Halo 3]] et d&amp;#039;un [[UNSC Army|soldat]] de [[Halo : Reach]] (de gauche à droite).&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Fichier:HCE to HR-Marine Comparaisons.jpg|Comparaison du [[Jacob Keyes|capitaine Keyes]] de [[Halo : Combat Evolved]] et des [[Marines]] de [[Halo 2]] à [[Halo 3]] et d&amp;#039;un [[UNSC Army|soldat]] de [[Halo : Reach]] (de gauche à droite).&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&amp;lt;/gallery&amp;gt;&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&amp;lt;/gallery&amp;gt;&amp;lt;/center&amp;gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;Les cartes multijoueur furent conçue, puis intégrées dans le mode campagne. Ce processus devait permettre aux équipes de gagner du temps en plus d&#039;intégrer les cartes dans l&#039;univers, mais causa au final des nouvelles difficultés.&amp;lt;ref&amp;gt;[https://twitter.com/game_fabricator/status/1040838923029667840 Twitter], {{citer|Wow yeah, I thought that would save us time and ground the MP spaces in fiction. But, it was a huge hassle. We should have just designed MP maps from scratch based on campaign assets.}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;===Moteur===&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;===Moteur===&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot; id=&quot;mw-diff-left-l58&quot;&gt;Ligne 58 :&lt;/td&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Ligne 60 :&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;==Contenu supprimé==&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;==Contenu supprimé==&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Des véhicules maritimes furent conceptualisés, avec un niveau prototype organisé autour d&#039;une station maritime,&amp;lt;ref&amp;gt;[https://twitter.com/game_fabricator/status/896770144961052672 Twitter - Marcus Letho]&amp;lt;/ref&amp;gt; ainsi que des [[Gueta]]s montés par des [[Covenant]]s.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Des véhicules maritimes furent conceptualisés, avec un niveau prototype organisé autour d&#039;une station maritime,&amp;lt;ref&amp;gt;[https://twitter.com/game_fabricator/status/896770144961052672 Twitter - Marcus Letho]&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;&amp;lt;/ref&amp;gt; un système de contrôle des alliés IA,&amp;lt;ref&amp;gt;[https://twitter.com/game_fabricator/status/1040833884529684481 Twitter], {{citer|We cut lots of stuff. Water combat, squad commands and several other things.}}&lt;/ins&gt;&amp;lt;/ref&amp;gt; ainsi que des [[Gueta]]s montés par des [[Covenant]]s.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Un niveau devait permettre aux joueurs de s&amp;#039;emparer d&amp;#039;un Scarab dans une ville en ruine partiellement vitrifiée. Un prototype fut développé, mais le contrôle d&amp;#039;un Scarab jugé trop long à développer et trop monotone. La mission fut remplacée par [[Nouvelle Alexandrie (niveau de Halo : Reach)|Nouvelle Alexandrie]].&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-halo-reach-tech-interview?page=3 Eurogamer - Tech Interview: Halo: Reach]&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Un niveau devait permettre aux joueurs de s&amp;#039;emparer d&amp;#039;un Scarab dans une ville en ruine partiellement vitrifiée. Un prototype fut développé, mais le contrôle d&amp;#039;un Scarab jugé trop long à développer et trop monotone. La mission fut remplacée par [[Nouvelle Alexandrie (niveau de Halo : Reach)|Nouvelle Alexandrie]].&amp;lt;ref&amp;gt;[http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-halo-reach-tech-interview?page=3 Eurogamer - Tech Interview: Halo: Reach]&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>Lunaramethyst</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dev.wiki.halo.fr/index.php?title=D%C3%A9veloppement_de_Halo_:_Reach&amp;diff=267268&amp;oldid=prev</id>
		<title>Hawk le 25 mars 2020 à 22:34</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dev.wiki.halo.fr/index.php?title=D%C3%A9veloppement_de_Halo_:_Reach&amp;diff=267268&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2020-03-25T22:34:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;/p&gt;
&lt;table style=&quot;background-color: #fff; color: #202122;&quot; data-mw=&quot;interface&quot;&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;tr class=&quot;diff-title&quot; lang=&quot;fr&quot;&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;← Version précédente&lt;/td&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;Version du 25 mars 2020 à 22:34&lt;/td&gt;
				&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot; id=&quot;mw-diff-left-l42&quot;&gt;Ligne 42 :&lt;/td&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Ligne 42 :&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;===&amp;#039;&amp;#039;Player Investment&amp;#039;&amp;#039;===&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;===&amp;#039;&amp;#039;Player Investment&amp;#039;&amp;#039;===&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;−&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #ffe49c; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Halo : Reach intègre des éléments visant à capter une nouvelle audience en plus des fans de longue date en permettant aux joueurs d&#039;incarner leur propre avatar dans la [[campagne]], intégré à l&#039;histoire et visible dans les [[cinématique]]s, plutôt que [[John-117]]. Cet avatar peut être une femme, dans l&#039;objectif de capter un plus grand public féminin.&amp;lt;ref&amp;gt;[https://variety.com/2010/digital/features/halo-the-care-and-feeding-of-a-franchise-1118023688/ Variety - ‘Halo’: the care and feeding of a franchise]&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Halo : Reach intègre des éléments visant à capter une nouvelle audience en plus des fans de longue date en permettant aux joueurs d&#039;incarner leur propre avatar dans la [[&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;Campagne (jeu)|&lt;/ins&gt;campagne]], intégré à l&#039;histoire et visible dans les [[cinématique]]s, plutôt que [[John-117]]. Cet avatar peut être une femme, dans l&#039;objectif de capter un plus grand public féminin.&amp;lt;ref&amp;gt;[https://variety.com/2010/digital/features/halo-the-care-and-feeding-of-a-franchise-1118023688/ Variety - ‘Halo’: the care and feeding of a franchise]&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Afin de conserver l&amp;#039;intérêt des joueurs sur la durée, Halo : Reach intègre plusieurs systèmes dédiés au &amp;#039;&amp;#039;Player Investment&amp;#039;&amp;#039;. Le système de grades par [[sélection]] dans [[Halo 3]] est remplacé par un grade unifié, décomptant des [[cR]] pouvant être gagnés dans n&amp;#039;importe quel mode de jeu. Les cR servent également à acheter des options de personnalisation, qui apparaissent à la fois en multijoueur et en campagne. Les [[Défi]]s visent à renouveler l&amp;#039;expérience de jeu, et les [[Citations de Halo : Reach|citations]] à récompenser des styles de jeu spécifiques.&amp;lt;ref&amp;gt;[https://web.archive.org/web/20141223093005/http://www.g4tv.com/thefeed/blog/post/703448/bungie-reveals-halo-reachs-all-encompassing-player-investment-system/ G4TV - Bungie Reveals Halo: Reach&amp;#039;s All-Encompassing Player Investment System] (Archive)&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Afin de conserver l&amp;#039;intérêt des joueurs sur la durée, Halo : Reach intègre plusieurs systèmes dédiés au &amp;#039;&amp;#039;Player Investment&amp;#039;&amp;#039;. Le système de grades par [[sélection]] dans [[Halo 3]] est remplacé par un grade unifié, décomptant des [[cR]] pouvant être gagnés dans n&amp;#039;importe quel mode de jeu. Les cR servent également à acheter des options de personnalisation, qui apparaissent à la fois en multijoueur et en campagne. Les [[Défi]]s visent à renouveler l&amp;#039;expérience de jeu, et les [[Citations de Halo : Reach|citations]] à récompenser des styles de jeu spécifiques.&amp;lt;ref&amp;gt;[https://web.archive.org/web/20141223093005/http://www.g4tv.com/thefeed/blog/post/703448/bungie-reveals-halo-reachs-all-encompassing-player-investment-system/ G4TV - Bungie Reveals Halo: Reach&amp;#039;s All-Encompassing Player Investment System] (Archive)&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>Hawk</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dev.wiki.halo.fr/index.php?title=D%C3%A9veloppement_de_Halo_:_Reach&amp;diff=267258&amp;oldid=prev</id>
		<title>Lunaramethyst : /* Player Investment */</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://dev.wiki.halo.fr/index.php?title=D%C3%A9veloppement_de_Halo_:_Reach&amp;diff=267258&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2020-03-25T17:05:29Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;span class=&quot;autocomment&quot;&gt;Player Investment&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;table style=&quot;background-color: #fff; color: #202122;&quot; data-mw=&quot;interface&quot;&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-marker&quot; /&gt;
				&lt;col class=&quot;diff-content&quot; /&gt;
				&lt;tr class=&quot;diff-title&quot; lang=&quot;fr&quot;&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;← Version précédente&lt;/td&gt;
				&lt;td colspan=&quot;2&quot; style=&quot;background-color: #fff; color: #202122; text-align: center;&quot;&gt;Version du 25 mars 2020 à 17:05&lt;/td&gt;
				&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot; id=&quot;mw-diff-left-l42&quot;&gt;Ligne 42 :&lt;/td&gt;
&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-lineno&quot;&gt;Ligne 42 :&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;===&amp;#039;&amp;#039;Player Investment&amp;#039;&amp;#039;===&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;===&amp;#039;&amp;#039;Player Investment&amp;#039;&amp;#039;===&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;Halo : Reach intègre des éléments visant à capter une nouvelle audience en plus des fans de longue date en permettant aux joueurs d&#039;incarner leur propre avatar dans la [[campagne]], intégré à l&#039;histoire et visible dans les [[cinématique]]s, plutôt que [[John-117]]. Cet avatar peut être une femme, dans l&#039;objectif de capter un plus grand public féminin.&amp;lt;ref&amp;gt;[https://variety.com/2010/digital/features/halo-the-care-and-feeding-of-a-franchise-1118023688/ Variety - ‘Halo’: the care and feeding of a franchise]&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td colspan=&quot;2&quot; class=&quot;diff-side-deleted&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot; data-marker=&quot;+&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #a3d3ff; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;&lt;ins style=&quot;font-weight: bold; text-decoration: none;&quot;&gt;&lt;/ins&gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Afin de conserver l&amp;#039;intérêt des joueurs sur la durée, Halo : Reach intègre plusieurs systèmes dédiés au &amp;#039;&amp;#039;Player Investment&amp;#039;&amp;#039;. Le système de grades par [[sélection]] dans [[Halo 3]] est remplacé par un grade unifié, décomptant des [[cR]] pouvant être gagnés dans n&amp;#039;importe quel mode de jeu. Les cR servent également à acheter des options de personnalisation, qui apparaissent à la fois en multijoueur et en campagne. Les [[Défi]]s visent à renouveler l&amp;#039;expérience de jeu, et les [[Citations de Halo : Reach|citations]] à récompenser des styles de jeu spécifiques.&amp;lt;ref&amp;gt;[https://web.archive.org/web/20141223093005/http://www.g4tv.com/thefeed/blog/post/703448/bungie-reveals-halo-reachs-all-encompassing-player-investment-system/ G4TV - Bungie Reveals Halo: Reach&amp;#039;s All-Encompassing Player Investment System] (Archive)&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;div&gt;Afin de conserver l&amp;#039;intérêt des joueurs sur la durée, Halo : Reach intègre plusieurs systèmes dédiés au &amp;#039;&amp;#039;Player Investment&amp;#039;&amp;#039;. Le système de grades par [[sélection]] dans [[Halo 3]] est remplacé par un grade unifié, décomptant des [[cR]] pouvant être gagnés dans n&amp;#039;importe quel mode de jeu. Les cR servent également à acheter des options de personnalisation, qui apparaissent à la fois en multijoueur et en campagne. Les [[Défi]]s visent à renouveler l&amp;#039;expérience de jeu, et les [[Citations de Halo : Reach|citations]] à récompenser des styles de jeu spécifiques.&amp;lt;ref&amp;gt;[https://web.archive.org/web/20141223093005/http://www.g4tv.com/thefeed/blog/post/703448/bungie-reveals-halo-reachs-all-encompassing-player-investment-system/ G4TV - Bungie Reveals Halo: Reach&amp;#039;s All-Encompassing Player Investment System] (Archive)&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;td class=&quot;diff-marker&quot;&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;background-color: #f8f9fa; color: #202122; font-size: 88%; border-style: solid; border-width: 1px 1px 1px 4px; border-radius: 0.33em; border-color: #eaecf0; vertical-align: top; white-space: pre-wrap;&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;
&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>Lunaramethyst</name></author>
	</entry>
</feed>