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	<title>Cartes et niveaux supprimés de Halo 3 - Historique des versions</title>
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		<title>Lunaramethyst le 23 juin 2024 à 10:34</title>
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		<author><name>Lunaramethyst</name></author>
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		<title>Lunaramethyst : /* Shaft */</title>
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		<updated>2024-06-23T09:50:46Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;span class=&quot;autocomment&quot;&gt;Shaft&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
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&lt;/table&gt;</summary>
		<author><name>Lunaramethyst</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://dev.wiki.halo.fr/index.php?title=Cartes_et_niveaux_supprim%C3%A9s_de_Halo_3&amp;diff=348372&amp;oldid=prev</id>
		<title>Lunaramethyst : Page créée avec « Un certain nombre de niveaux de campagne et de cartes multijoueur ont été conçus durant le développement de Halo 3, mais furent abandonnés avant la sortie et ne f… »</title>
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		<updated>2024-06-23T09:49:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Page créée avec « Un certain nombre de niveaux de campagne et de cartes multijoueur ont été conçus durant le développement de &lt;a href=&quot;/Halo_3&quot; title=&quot;Halo 3&quot;&gt;Halo 3&lt;/a&gt;, mais furent abandonnés avant la sortie et ne f… »&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Nouvelle page&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;Un certain nombre de niveaux de campagne et de cartes multijoueur ont été conçus durant le développement de [[Halo 3]], mais furent abandonnés avant la sortie et ne figurent pas dans le jeu final. Ces [[éléments supprimés]] sont connus grâce à des making-ofs, aux témoignages des développeurs et au [[Projet Digsite]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Niveaux de campagne==&lt;br /&gt;
[[Fichier:H3 Alpha Niveaux.jpg|thumb|Niveaux de campagne dans les versions alpha du jeu.]]&lt;br /&gt;
Les premiers documents de design du jeu,&amp;lt;ref name=Rob&amp;gt;[https://rpstokes53.wixsite.com/work-of-rob-stokes/halo-3 Work of Rob Stokes - Halo 3]&amp;lt;/ref&amp;gt; complétés des fichiers de [[mod]] distribués avec [[Halo : The Master Chief Collection]], listent les niveaux suivants dans les versions non-finales :&lt;br /&gt;
*005_intro ([[Arrivée (niveau de Halo 3)|Arrivée]])&lt;br /&gt;
*010_jungle ([[Sierra 117 (niveau de Halo 3)|Sierra 117]])&lt;br /&gt;
*020_base ([[Nid de corbeaux (niveau de Halo 3)|Nid de corbeaux]])&lt;br /&gt;
*030_outskirts ([[Autoroute de Tsavo (niveau de Halo 3)|Autoroute de Tsavo]])&lt;br /&gt;
*040_voi ([[La tempête (niveau de Halo 3)|La tempête]])&lt;br /&gt;
*050_floodvoi ([[Le portail du Parasite (niveau de Halo 3)|Le portail du Parasite]])&lt;br /&gt;
*060_floodship ([[#Flood Ship]])&lt;br /&gt;
*070_waste ([[L&amp;#039;Arche (niveau de Halo 3)|L&amp;#039;Arche]])&lt;br /&gt;
*080_forest (#[[Guardian Forest]])&lt;br /&gt;
*090_alpine ([[#Alpine]])&lt;br /&gt;
*100_forecity ([[#Forerunner City]]), devenu 100_citadel ([[L&amp;#039;Alliance Covenante (niveau de Halo 3)|L&amp;#039;Alliance Covenante]])&lt;br /&gt;
*110_hc ([[Cortana (niveau de Halo 3)|Cortana]])&lt;br /&gt;
*120_halo ([[Le Halo (niveau de Halo 3)|Le Halo]])&lt;br /&gt;
*130_epilogue ([[Cinématique finale (niveau de Halo 3)|Cinématique finale]])&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===060 - Flood Ship===&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Flood Ship&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; fut coupé à 75 % et intégré comme dernier segment du niveau [[Le portail du Parasite (niveau de Halo 3)|Le portail du Parasite]]. En retour, le niveau [[Cortana (niveau de Halo 3)|Cortana]] fut significativement agrandi.&amp;lt;ref&amp;gt;[https://web.archive.org/web/20200928192737/https://www.bungie.net/en/AboutUs/Index#page=publications&amp;amp;publication=12662 Bungie.net - Halo 3 Flood Alien Level Autopsy] (Archive)&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;[https://twitter.com/dmiller360/status/533780549807398912 Twitter - Dan Miller], {{citer|&amp;#039;&amp;#039;Originally floodgate consisted of both floodgate AND Cortana. In floodgate you went into the covenant cruiser at the end, correct? Well that was the Cortana geometry. The Floodgate mission was much, much longer.&amp;#039;&amp;#039;}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Selon les premiers jets du scénario, ce niveau devait introduire les [[formes pures]] du [[Parasite]]. Après avoir trouvé le message de Cortana, le Major programmait l&amp;#039;explosion du réacteur du vaisseau avant de s&amp;#039;enfuir pour détruire l&amp;#039;infection. [[343 Guilty Spark]] n&amp;#039;apparaissait qu&amp;#039;à bord du &amp;#039;&amp;#039;[[Shadow of Intent]]&amp;#039;&amp;#039;.&amp;lt;ref name=Rob /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===080 - Guardian Forest===&lt;br /&gt;
[[Fichier:H3-Guardian Forest concept (Chris Barrett).jpg|right|400px|thumb|Concept art par [[Chris Barrett]].]]&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Guardian Forest&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; fut abandonné en 2005,&amp;lt;ref name=Trees&amp;gt;[https://web.archive.org/web/20210115040433/http://halo.bungie.net/news/content.aspx?type=topnews&amp;amp;link=Guardian_Postmortem Bungie.net - Forest For The Trees] (archive)&amp;lt;/ref&amp;gt; vers la moitié de la production pour réduire la charge de travail des designers et respecter la date de sortie du jeu. Il aurait dû utiliser un nouvel ennemi appelé le [[Guardian (Sentinelle)|Guardian]].&amp;lt;ref name=Plane&amp;gt;[https://www.gdcvault.com/play/1284/Building-Your-Airplane-While-Flying Game Developers Conference 2009 - Building Your Airplane While Flying: Production at Bungie] ([https://web.archive.org/web/20210115011305/http://halo.bungie.net/inside/publications.aspx Bungie.net])&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans les premières ébauches du scénario, après avoir accédé au cartographe de l&amp;#039;Arche, le Major et l&amp;#039;Arbiter empruntaient une gondole forerunner vers la salle de contrôle, mais restaient bloqués dans la forêt appelée &amp;#039;&amp;#039;Veneration Zone&amp;#039;&amp;#039;, où ils affrontaient le Guardian. En tentant d&amp;#039;activer les défenses de la salle de contrôle pour empêcher Vérité d&amp;#039;y accéder, ils réveillaient les [[Assembleur|strato-sentinelles]], qui détruisaient la flotte covenante, redonnant l&amp;#039;avantage à la flotte humaine et permettant à un Pélican de les transporter avec Johnson vers le niveau suivant.&amp;lt;ref name=Rob /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une partie de ce niveau fut utilisée pour la carte multijoueur [[Gardien (Multijoueur de Halo 3)|Gardien]],&amp;lt;ref name=Trees /&amp;gt;&amp;lt;ref name=Plane /&amp;gt; et un segment de combat aérien fut transféré dans le niveau [[L&amp;#039;Alliance Covenante]].&amp;lt;ref name=Plane /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&amp;#039;[[Official Xbox Magazine]] de juin 2009 ([https://ia801207.us.archive.org/3/items/OXM_2009_06-web/OXM_2009_06-web.pdf {{n}}97]), dans son récapitulatif des informations de la conférence de la [[Game Developers Conference]], inclut [[:Fichier:H3 Strato-Sentinel concept 01 (Isaac Hannaford).jpg|un artwork]] d&amp;#039;une [[Strato-Sentinelle]] avec la légende {{citer|le grand final de Guardian Forest aurait été un combat contre cette Sentinelle massive, qui ressemble aux [[Exécuteur|ennemis]] affrontés par l&amp;#039;Arbiter dans Halo 2}}. Cette information n&amp;#039;est pas issue de la conférence et pourrait être une théorie basée sur la ressemblance de cet artwork avec ceux de Guardian Forest et de la carte Gardien.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
À cause de la difficulté de séparer les concept arts du niveau Guardian Forest et de la carte Gardien, seuls les concept arts explicitement utilisés pour illustrer Guardian Forest dans la présentation de la [[Game Developers Conference]] de 2009 sont utilisés dans cette galerie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
Fichier:H3 Guardian Forest.jpg|Concept art.&lt;br /&gt;
Fichier:H3-Guardian Forest entrance concept 01 (Isaac Hannaford).jpg|Concepts par [[Isaac Hannaford]].&lt;br /&gt;
Fichier:H3-Guardian Forest entrance concept 02 (Isaac Hannaford).jpg&lt;br /&gt;
Fichier:H3 Guardian Forest Layout.jpg&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===090 - Alpine===&lt;br /&gt;
Alpine est le prototype du niveau [[L&amp;#039;Alliance Covenante (niveau de Halo 3)|L&amp;#039;Alliance Covenante]] jusqu&amp;#039;à l&amp;#039;entrée dans la barrière.&amp;lt;ref name=Rob /&amp;gt; Le niveau final est une fusion et simplification d&amp;#039;Alpine et Forerunner City (lire section suivante).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Aucun fichier lié à ce niveau n&amp;#039;est disponible dans les outils de mod de [[Halo : The Master Chief Collection]], bien qu&amp;#039;un dossier &amp;lt;code&amp;gt;090_alpine&amp;lt;/code&amp;gt; existe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===100 - Forerunner City===&lt;br /&gt;
[[Fichier:H3 Forerunner city concept 1.jpg|thumb|Concept repris dans [[Halo Legends : Origines]].]]&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Forerunner City&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (parfois appelé &amp;#039;&amp;#039;The Lost City&amp;#039;&amp;#039; d&amp;#039;après le nom d&amp;#039;un album de screenshots) fut initialement conçu par [[Paul Russel]]. Le niveau contenait des habitations [[forerunner]], et Russel cherchait à raconter la vie de tous les jours des Forerunners à travers son architecture.&amp;lt;ref&amp;gt;Twitter - Paul Russel [https://web.archive.org/web/20201030082902/https://twitter.com/Dr_Abominable/status/732118079027613696 1], [https://web.archive.org/web/20201030082230/https://twitter.com/Dr_Abominable/status/732107105474252800 2] (Archives), {{citer|&amp;#039;&amp;#039;I had a lot of ideas for the discarded forerunner city. In terms of creating spaces that had cultural function, tried to imply Forerunner daily life through architecture. What their values were. How function and form worked, probably the most interesting thing I took on, because it wasn&amp;#039;t just cool shapes with mysterious purpose. Telling a story&amp;#039;&amp;#039;}}&amp;lt;/ref&amp;gt; Certaines formes peuvent être retrouvées dans l&amp;#039;architecture de la [[Citadelle (Forerunner)|Citadelle]]. [[Vic DeLeon]] travailla sur les détails de l&amp;#039;environnement en 2005,&amp;lt;ref&amp;gt;[https://twitter.com/vicdeleon/status/1250139051476144128 Twitter - Vic DeLeon], {{citer|&amp;#039;&amp;#039;So here&amp;#039;s three shots taken in-game wayyy back in 2005 running a version of the #Halo 2.5-3 engine. The idea was to design an abandoned Forerunner &amp;quot;living space&amp;quot; with courtyard, and fallen into disrepair. @Dr_Abominable [Paul Russel] made the original structures and I modified, added entropy. We called it Forerunner Condo. I called it Cuesta Verde phase 4. The fiction behind it was a supposed housing complex for Forerunner scientists living on the ring. Maybe for the Librarian&amp;#039;s team? I don&amp;#039;t really remember. [...] I spent roughly three weeks working on both this and a test for Tsavo Township (which was put on hold) until I was moved over to making multiplayer maps for the Halo2 DLC.&amp;#039;&amp;#039;}}&amp;lt;/ref&amp;gt; avant que le niveau ne soit abandonné. Selon Russel, le niveau était devenu trop vaste,&amp;lt;ref&amp;gt;[https://web.archive.org/web/20160413070942/https://picasaweb.google.com/114253662089061571624/Halo3TheLostCity Picasa - Paul Russel &amp;gt; Halo3: The Lost City] (Archive)&amp;lt;/ref&amp;gt; et une interview attribuée au level designer Dan Miller indique que [[Bungie]] considérait que le niveau révélait trop de détails autour des Forerunners.&amp;lt;ref&amp;gt;[https://web.archive.org/web/20211016230709/https://www.neogaf.com/threads/halo-ot14-they-call-it-halo.507989/page-356#post-47803018 NeoGAF] (Archive)&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans les premières ébauches du scénario, après avoir désactivé et traversé la barrière protégeant la salle de contrôle de l&amp;#039;Arche, le Major et l&amp;#039;Arbiter affrontaient les Covenants et le Parasite dans une ville forerunner abandonnée. Le combat contre Vérité est similaire, à l&amp;#039;exception que celui-ci maîtrisait et tuait Miranda à mains nues sans l&amp;#039;aide de ses gardes et que Johnson était absent.&amp;lt;ref name=Rob /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le code de niveau &amp;lt;code&amp;gt;100_forecity&amp;lt;/code&amp;gt; porte le même numéro que le niveau [[L&amp;#039;Alliance Covenante (niveau de Halo 3)|L&amp;#039;Alliance Covenante]], désigné &amp;lt;code&amp;gt;100_citadel&amp;lt;/code&amp;gt;. Les environnements du niveau final et leur déroulement comparé aux documents de Rob Stokes indiquent qu&amp;#039;il s&amp;#039;agit d&amp;#039;une fusion et simplification d&amp;#039;Alpine et Forerunner City. Cette hypothèse est confirmée par Dan Miller.&amp;lt;ref&amp;gt;[https://twitter.com/dmiller360/status/1498175220737196032 Twitter - Dan Miller], {{citer|&amp;#039;&amp;#039;Alpine and Forerunner City become ‘The Covenant’ if I recall correctly.&amp;#039;&amp;#039;}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
Fichier:H3 Early level 1.jpg|Concepts de [[Paul Russel]].&lt;br /&gt;
Fichier:H3 Early level 2.jpg&lt;br /&gt;
Fichier:H3 Forerunner city concept 2.jpg&lt;br /&gt;
Fichier:H3 Forerunner city concept 3.jpg&lt;br /&gt;
Fichier:H3 Forerunner City Concept 1 (Vic DeLeon).jpg|Concepts de [[Vic DeLeon]].&lt;br /&gt;
Fichier:H3 Forerunner City Concept 2 (Vic DeLeon).jpg&lt;br /&gt;
Fichier:H3 Forerunner City Concept 3 (Vic DeLeon).jpg&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Galerie générale===&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
H3 Rob Stokes production assets 1.webp|Photos des notes de développement des niveaux de campagne par le lead designer et scénariste Rob Stokes.&amp;lt;ref name=Rob /&amp;gt;&lt;br /&gt;
H3 Rob Stokes production assets 2.webp&lt;br /&gt;
H3 Rob Stokes production assets 3.webp&lt;br /&gt;
H3 Rob Stokes production assets 4.webp&lt;br /&gt;
H3 Rob Stokes production assets 5.webp&lt;br /&gt;
H3 Rob Stokes production assets 6.webp&lt;br /&gt;
H3 Rob Stokes production assets 7.webp&lt;br /&gt;
H3 Rob Stokes production assets 8.webp&lt;br /&gt;
H3 Rob Stokes production assets 9.webp&lt;br /&gt;
H3 Rob Stokes production assets 10.webp&lt;br /&gt;
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H3 Rob Stokes production assets 13.webp&lt;br /&gt;
H3 Rob Stokes production assets 14.webp&lt;br /&gt;
H3 Rob Stokes production assets 15.webp&lt;br /&gt;
H3 Rob Stokes production assets 16.webp&lt;br /&gt;
H3 Rob Stokes production assets 17.webp&lt;br /&gt;
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H3 Rob Stokes production assets 20.webp&lt;br /&gt;
H3 Rob Stokes production assets 21.webp&lt;br /&gt;
H3 Rob Stokes production assets 22.webp&lt;br /&gt;
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H3 Rob Stokes production assets 24.webp&lt;br /&gt;
H3 Rob Stokes production assets 25.webp&lt;br /&gt;
H3 Rob Stokes production assets 26.webp&lt;br /&gt;
H3 Rob Stokes production assets 27.webp&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Cartes multijoueur==&lt;br /&gt;
[[Fichier:H3_Preproduction_map_names.jpg|right|300px]]&lt;br /&gt;
L&amp;#039;image ci-contre montre une liste de cartes multijoueur prévues en fin de préproduction. Les cartes dont le nom final a changé mais dont les fichiers de jeu possèdent toujours leur ancien nom incluent &amp;#039;&amp;#039;Salvation&amp;#039;&amp;#039; ([[Épitaphe (Multijoueur de Halo 3)|Epitaph]]), &amp;#039;&amp;#039;Chill&amp;#039;&amp;#039; ([[Goulet (Multijoueur de Halo 3)|Narrows]]), &amp;#039;&amp;#039;Docks&amp;#039;&amp;#039; ([[Littoral (Multijoueur de Halo 3)|Longshore]]), &amp;#039;&amp;#039;Cyberdyne&amp;#039;&amp;#039; ([[La mine (Multijoueur de Halo 3)|The Pit]]), &amp;#039;&amp;#039;Shrine&amp;#039;&amp;#039; ([[Piège de sable (Multijoueur de Halo 3)|Piège de sable]]) et &amp;#039;&amp;#039;Riverworld&amp;#039;&amp;#039; ([[Valhalla (Multijoueur de Halo 3)|Valhalla]]). Les cartes absentes du jeu final incluent &amp;#039;&amp;#039;Pump Haus&amp;#039;&amp;#039;, &amp;#039;&amp;#039;Constructivism&amp;#039;&amp;#039; (potentiellement renommé en [[Construction (Multijoueur de Halo 3)|Construct]]), &amp;#039;&amp;#039;Warthog Inc.&amp;#039;&amp;#039;, &amp;#039;&amp;#039;Shaft&amp;#039;&amp;#039;, &amp;#039;&amp;#039;Monkey Mountain&amp;#039;&amp;#039; et &amp;#039;&amp;#039;Wall of Cotton&amp;#039;&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Monkey Mountain&amp;#039;&amp;#039;, &amp;#039;&amp;#039;Warthog Inc.&amp;#039;&amp;#039; et une autre carte intitulée &amp;#039;&amp;#039;Gauntlet&amp;#039;&amp;#039; ont été présentées dans une rétrospective dans le numéro 348 d&amp;#039;octobre 2020 de PC Gamer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Blam Mountain / Monkey Mountain===&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Blam Mountain&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;, ou &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Monkey Mountain&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; était une variante d&amp;#039;[[Altitude (Multijoueur de Halo 3)|Altitude]] pour modes [[BTB]]. L&amp;#039;équipe défensive était retranchée dans un complexe au pied d&amp;#039;un immense canon près de [[Voi]]. Les attaquants pouvaient rejoindre leur camp via des barges situées près du drapeau et contrôlées par un interrupteur, mais celles-ci avaient le désavantage d&amp;#039;être lentes.&amp;lt;ref name=DDD /&amp;gt; Dans la rétrospective de PC Gamer, la carte est appelée &amp;#039;&amp;#039;Monkey Mountain&amp;#039;&amp;#039;, la description d&amp;#039;un bateau pour transporter le drapeau confirme qu&amp;#039;il s&amp;#039;agit de la même carte.&amp;lt;ref&amp;gt;PC Gamer, {{n}}348 (octobre 2020)&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
Digsite H3_CNPT_BlamMountain_plan.jpg&lt;br /&gt;
Digsite H3_BLAM_MOUNTAIN_screenshot.jpg&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Pump Haus===&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Pump Haus&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; était une petite carte composée de trois chambres cylindriques reliées par des tunnels étroits, se déroulant dans des égouts, dans le même environnement rappelant un bunker de la Première Guerre mondiale, comme le [[Nid de Corbeaux]].&amp;lt;ref name=DDD&amp;gt;[https://www.halowaypoint.com/news/digsite-deep-dive Halo Waypoint: News - Digsite Deep-Dive]&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
Digsite H3_CNPT_PumpHaus_pipe_section.jpg&lt;br /&gt;
Fichier:H3 Pump Haus 1.jpg&lt;br /&gt;
Fichier:H3 Pump Haus 2.jpg&lt;br /&gt;
Digsite H3_CNPT_PumpHaus_pipe_plan.jpg&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Shaft===&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Shaft&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; était le nom de code d&amp;#039;[[Ascension (Multijoueur de Halo 2)|Ascension]] dans [[Halo 2]].&amp;lt;ref&amp;gt;[https://twitter.com/MaxHoberman/status/1645905784046329863 Twitter - Max Hoberman], {{citer|&amp;#039;&amp;#039;If you said Ascension, you are correct. I don&amp;#039;t recall using Shaft as a codename, but that&amp;#039;s the filename, so it must have been so.&amp;#039;&amp;#039;}}&amp;lt;/ref&amp;gt;) Elle fut revisitée pour Halo 3 mais abandonnée. Il s&amp;#039;agissait d&amp;#039;une carte symétrique sur une île de l&amp;#039;[[Installation 05]] surplombée par une immense sentinelle d&amp;#039;excavation, où on trouvait des [[Sentinelle]]s, dont l&amp;#039;allégeance dépendait de l&amp;#039;équipe contrôlant un interrupteur.&amp;lt;ref name=DDD /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;lt;gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
Digsite H3_CNPT_Shaft_interlock_drill.jpg&lt;br /&gt;
Digsite H3_CNPT_Shaft_layout.jpg&lt;br /&gt;
Digsite H3_CNPT_Shaft_StratoSentinel.jpg&lt;br /&gt;
Digsite H3_SHAFT_screenshot.jpg&lt;br /&gt;
&amp;lt;/gallery&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Sources==&lt;br /&gt;
&amp;lt;references /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Modèle:Niveaux de H3}}&lt;br /&gt;
{{Cartes multijoueur H3}}&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Élément supprimé]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Lunaramethyst</name></author>
	</entry>
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